Болезни Военный билет Призыв

Марс покорение. Каникулы на Марсе

В этом году модно говорить об игре Покорение Марса . Чем раньше вы выскажете свое мнение об игре, тем будет лучше, потому что количество информации об ней начинает потихоньку зашкаливать, и, боюсь, что через пару-тройку месяцев обсуждение этой игры будет считаться плохим тоном. Виной всему этому Лавка игр , локализовавшая игру и собирающая на данный момент (август-сентябрь 2017 года) деньги на дополнения к ней. Поэтому мне тоже нужно побыстрее написать этот обзор, пока Марс еще в моде.

Сама игра увидела свет прошлой осенью. В то время вышло достаточно много настольных игр, так или иначе связанных с марсианской темой. Что поделаешь — разработчики и издатели тоже хотят кушать, поэтому и эксплуатируют по полной программе популярные темы. Если толпа хочет колонизировать Марс, то надо дать ей эту возможность. И, пожалуй, самую лучшую возможность предоставил автор игры Terraforming Mars (если судить по рейтингу BGG). Как же здорово, что с локализацией не стали сильно долго тянуть, и игру перевели на русский язык тогда, когда она еще даже не начала «остывать» в интернете. Т.е. локализацию делали на пике популярности игры. Наверное, по этим же причинам (хайп, круто, надо брать) я приобрел эту игру при первой же возможности.

Действительно ли игра так хороша, как о ней пишут и говорят? Сегодня об этом и поговорим.

Прелюдия игры

В далеком будущем человечество таки начало покорять Солнечную систему. Как многие из вас знают, Марс имеет больше всего сходства с Землей, поэтому колонизация этой планеты кажется самой простой задачей. Но это лишь только так кажется, ведь на самом сделать нужно очень многое — повысить температуру до предельного минимума, решить проблему воды, поднять уровень кислорода и т.д. Мировое правительство готово щедро вознаградить любую корпорацию или организацию, которая сможет терраформировать Марс, сделав его пригодным для жизни. Игрок берет под свой контроль одну из корпораций, которая не боится трудностей и хочет получить побольше грантов от правительства. Марс нужно облагородить, озеленить и заселить. Вперед!

Комплектация

Я не ожидал, что коробка окажется тяжеленькой. Не то чтобы мои мышцы ныли после похода на почту за игрой, но я привык к более легким еврикам в последнее время, в состав которых входит поле, пакетик с фишками и небольшая колода карт.

Покорение Марса (далее ПМ) поставляется в большой коробке, а это значит, что перед нами большая серьезная игра (можно подумать, кто-то сомневался =)). Внутри нас ждет игровое поле (средних размеров), планшеты игроков, несколько пакетов «блискучих» кубиков разного размера, картонные жетоны разной масти и 200+ карточек.

Пока опущу свои мысли о тактильном ощущении компонентов и об их внешнем виде, но по наполнению коробка игры мне нравится. Все компоненты рассованы по пакетикам отнюдь не хлипкого качества. Картон толстый, карточки в принципе тоже, кубики покрашены ровно, блестят отлично. За такую комплектацию денег берут относительно немного, как мне кажется.

Как играть

Правила игры мне показались достаточно легкими и логичными. Прочитать, конечно, предстоит немало текста, но усваивается он (текст) достаточно хорошо. Полностью переписывать правила здесь я не собираюсь, естественно (это вы можете сделать сами, скачав правила с Тесеры , например), но кратенько о сути игры расскажу.

Итак, вы — это одна из крупных корпораций, которой не жалко денег для освоения марсианских земель. На большом игровом поле вы можете видеть карту части Марса, поделенную на гексы. Рядом с картой находятся шкалы температуры и кислорода, которые нужно поднять до максимального значения. По кругу поля расположен трек очков, а внизу — награды за различные игровые достижения. В самом начале игры карта Марса пуста и уныла, но скоро на ней появятся зеленые сады, бездонные океаны и шумные города.

У каждой корпорации есть личный игровой планшет, на котором отмечается уровень производства ваших ресурсов. Вы можете производить: мегакредиты (местная валюта), сталь, титан, растения, энергию и тепло.

Помимо планшета до начала игры игроки выбирают себе карточку корпорации, на которой будет отмечен стартовый капитал корпорации и ее основное свойство, которым игрок будет пользоваться до конца игры.

Во время подготовки к игре каждый игрок получает 10 случайных карт. Вы вольны оставить себе любое количество из этих карт, но за каждую оставленную карту придется заплатить 3 мегакредита. Стартовые капиталы некоторых корпораций не позволяют оставить себе сразу все 10 карт, поэтому приходится тщательно выбирать.

Карты в игре поделены на 3 типа:

Раунд в игре поделен на 4 фазы. В первую фазу передается маркер активного игрока. Во вторую фазу игроки берут по 4 новые карты и либо сразу выбирают нужные из них, оплачивая их стоимость (3 кредита за каждую) и сбрасывая ненужные карты в отбой, либо драфтят карты, а потом уже выбирают нужные. Драфтить карты или принимать их такими, какие они есть, решается игроками перед началом игры.

Третья фаза самая насыщенная и длинная, т.к. в ней игроки могут выполнять разные действия. А именно:

В четвертой фазе игроки переносят на своих планшетах кубики энергии на клетку тепла, получают мегакредиты, исходя из рейтинга терраформирования и уровня производства мегакредитов, а также получают остальные ресурсы, исходя из уровней производства.

Суть игры заключается в увеличении рейтинга терраформирования (РТ). Под этим страшным словосочетанием скрывается простое понятие победных очков. По сути РТ в каждом раунде отвечает за количество получаемых игроками денег (начиная со стартовых 20), а в финале РТ превращается в ПО. Поднимать РТ можно с помощью разыгрываемых карт (если там указан такой эффект), либо с помощью выкладывания на поле жетонов озеленения и океана (каждый жетон дает +1 РТ), либо с помощью повышения температуры (за подъем каждого деления +1 РТ).

Игра заканчивается тогда, когда все 3 глобальных параметра (океан, температура и кислород) достигнут своих оптимальных значений. После этого РТ превращается в ПО, игроки получают очки за награды и достижения, жетоны озеленения и города на поле приносят очки своим владельцам, игроки получают очки за сыгранные карты.

Игрок, набравший больше всего очков, побеждает в игре.

Покорение Марса — маст хэв или нет?

Если говорить об игре в общем, то она основана на наборе очков через розыгрыш карт и выставление жетонов на поле. Эдакое карточное евро, типа Брюгге , с полем-планетой. Основная задача игрока — всеми возможными путями повышать РТ. Ваш максимальный уровень производства стали или титана будет бесполезен, если вы в конце игры будете иметь самый маленький РТ. Исходя из этого нужно выбирать правильные карты при драфте, иначе вы будете думать, что терраформируете Марс, а на самом деле стоите на месте и создаете видимость прогресса.

В этой игре есть множество умных и тонких моментов, которые делают игру очень интересной. Начнем с самого простого — набор карт в руку. Карты — это ваш движок, с помощью которого вы преобразуете один вид энергии в другой. Естественно, игроку хочется иметь на руках как можно больше карт, но за каждую карту нужно заплатить. А чтобы ее сыграть на стол, нужно заплатить за нее снова. Поэтому в каждом раунде игрок стоит перед выбором — взять больше крутых карт и потом думать, где взять деньги для их оплаты, чтобы ввести в игру, либо либо взять в лучшем случае 1 самую лучшую карту и без проблем ее потом разыграть. Это очень хорошая дилемма, которая постоянно мучает игроков.

Следующий очень приятный момент — требования для розыгрыша карт. Карт в игре много (больше сотни, не считая карты для соло-игры), и все они уникальные. Безусловно, какие-то карты дают чуть более хороший эффект, какие чуть менее хороший. Автор игры очень грамотно подошел к вопросу случайности выпадения карт. Допустим, получить в начале игры мощную карту является довольно хорошей заявкой на победу. Такие карты есть и в Покорении Марса (ПМ), но каждая карта имеет требование по ее выводу. Допустим, температура должна быть выше 0, а уровень кислорода должен превышать 5%. Эти условия выполняются только где-то примерно к середине партии, поэтому в самом начале игры сыграть карту с такими высокими требованиями не является возможным. Аналогично и с картами, которые рассчитаны на начало игры — в конце игры невозможно выполнить их требования (например, температура должна быть не выше -10 градусов). Очень классно придумано! Браво, Фрюкселиус!

Я обозвал игру «настолкой про цифры». На протяжении практически всей партии мы сверяемся с требованиями карт и фактическими показателями. Если у вас есть 2, то поднимите 1; а если у вас есть 3, тогда срочно платите 4, возьмите 2, постройте 1 и добавьте еще 1 — примерно так устроена игра. В ПМ нужно постоянно что-то поднимать, вычитать, получать и следить за показателями на игровом поле. Наверное, такой и должна быть настоящая евроигра. Хотя тут вроде одни карточки, но дух евроигр явно присутствует. С математикой в игре все в порядке.

После первой партии в Марс я задумчиво сказал — именно такой должна была быть российская игра Masters of Orion . Не скажу, что игры очень похожие, но их роднит наличие планшета игроков, на котором кубиками изменяется производство ресурсов. Плюс в обоих играх есть карточный движок. Но в ПМ можно собирать интересные комбинации, есть много всяких подводных камней, как любит говорить известный генерал Тапилин. В ПМ вроде точно так же возишься с кубиками на планшетах, двигая их туда-сюда, но ощущение от игр совершенно разное. Как от детской карусельки и американских горок.

Хотя может быть мои впечатления были бы чуть похуже, если бы в Марсе не было игрового поля, в которое я влюбился практически с первого взгляда. Если убрать поле, то перед нами будет довольно обычная карточная игра — играем карты, двигаем ползунки и получаем очки. Но поле заставляет отвлекаться от карт в руке, предлагая новые широты для развития стратегии. Вы ведь не просто занимаетесь озеленением или строите города — вам еще нужно пальцем ткнуть в место на поле, где все это будет происходить. И выбрать нужно то место, которое подходит по правилам и приносит больше всего очков. Мне нравится, что игровое поле не менее важно чем то, что находится у тебя в руке. А вместе все это работает как единый механизм. Поэтому игровое поле было для меня одним из первых отмеченных плюсов игры.

Сыграв несколько партий, я так и не нашел одной победной стратегии, бьющей точно в цель. Обычно такая стратегия сильно расстраивает меня, потому что игра становится какой-то однобокой. В первой партии у нас все решилось с помощью подсчета очков за леса и города. А во второй партии мы долго смеялись с игрока, у которого были только одни зеленые карты, с синими он вообще решил не связываться. И в итоге он победил. Кто-то качает сталь и титан, кто-то воюет с температурой и кислородом, кто-то активно играет красные карты и портит производство другим игрокам — все это можно делать в одной игре и каждая стратегия может привести к победе. Меня радует тот факт, что у нас в компании никто не говорит, что, допустим, качать тепло не имеет смысла, лучше сразу идти в растения. Я люблю настольные игры, в которых не обязательно углубляться в одну стратегию, забивая на другие. В ПМ в одном раунде тебе выгодно качнуть производство титана, в другом выгодно взять побольше карт в руку, в третьем выгодно построить город возле океана — и ничто из этого не затормозит ваше развитие. Обилие возможностей в игре очень радует.

Меня немножечко коробят еврогеймы, в которых все игроки начинают с одинаковых условий. Т.е. теоретически игроки могут друг у друга подсматривать ходы и делать то же самое. И только через пару ходов начнут появляться индивидуальные стратегии. ПМ предлагает игрокам на старте игры выбрать себе корпорацию, которая приносит уникальный стартовый капитал и уникальное свойство. Если кому-то это не нравится, те могут использовать «новичковые» корпорации, которые не имеют отличий. Но наличие разных стартовых корпораций не всегда гарантирует того, что игроки будут активно использовать их свойства. Например, вы можете взять корпорацию, с которой выгодно строить города, но карты, позволяющие это делать, вам не будут попадаться. В результате свойство корпорации будет использоваться не так часто, как хотелось бы. На старте игры игроки выбирают одну из двух предложенных корпораций, и у меня не раз так было, что в середине игры я думал, что лучше бы взял другую корпорацию. Тем не менее, я считаю, что разница на старте между игроками, это плюс.

Драфт карт — это лишь рекомендация, а не требование. В первой партии мы играли без драфта. Что получили в начале раунда на руки, то и оставляем себе. Я рекомендую всем это делать, что играет в ПМ впервые, потому что драфт незнакомых карт не имеет особого смысла. Вы все равно видите все эти карты впервые, и выбрать лучшее из того, что пока нельзя оценить, очень сложно. Зато после первой партии я твердо был уверен в том, что драфт карт необходим как воздух. Да, драфт увеличивает время партии, но зато он позволяет отобрать нужные карты для себя и не дать мощные карточки соседу. После первой партии вы уже будете примерно знать, чего ожидать от пришедших карт в руку. Вы можете оценить их полезность, поэтому играть будете гораздо эффективнее. Если играть без драфта, то лично меня рандом просто съест вместе с тапочками, и я больше не захочу играть в ПМ.

Как пришита тема к геймплею? На мой взгляд, очень и очень надежно пришита. Тема игры чувствуется во всем — и в игровом поле, и в карточках, и в действиях игроков. У меня во время партий ни разу не возникло ощущение, что я играю в какой-то абстракт с ползунками. Мне очень интересно было читать названия карт и их флавор. Все, что написано на игровых компонентах, имеет связь с темой терраформирования Марса. Некоторые вещи я слышал в первый раз, поэтому с интересом гуглил в интернете, что это значит. Автор игры имеет ученые степени в области химии и физики, поэтому все, что вы делаете в ПМ, обосновано научными гипотезами и доказательствами. Например, после игры в Марс вы точно будете знать, сколько нужно процентов кислорода на необитаемой далекой планете, чтобы на ней можно было спокойно дышать. Хорошо, когда игра может не только развлечь, но и чему-то научить.

На мой взгляд, ПМ довольно простая игра для обучения и понимания. Правил хоть и довольно много, но написаны они понятно. По моему краткому пересказу правил уже можно легко сообразить, как игра работает. А ведь я не так уж много нюансов опустил. Очень хорошо, что все фазы игроки отыгрывают вместе, а не по очереди (сейчас мы набираем карты в руку, потом мы играем действия, потом получаем ресурсы). Это убирает постоянные вопросы в духе «а что мне сейчас делать?». Самые важные действия спрятаны в карточках. Вот именно они, а не правила игры, заставляют задуматься игрока. Сама же игра базируется на довольно простых понятиях, доступных, как мне кажется, даже новичкам.

В ПМ есть даже соло-режим. Признаюсь честно, я не любитель играть соло, особенно если игра рассчитана в первую очередь на большее количество игроков, а соло-режим идет лишь как дополнительный вариант игры. Когда я сортировал карточки (карты для соло прохождения отличаются от обычных карт и помечены в углу специальным значком), то удивился, что соло-карт по количеству не намного меньше обычных. У меня заочно закралось подозрение, что соло-режим может отличаться по ощущениям от обычного режима. Раз там другие карты, значит и играется все немного по-другому. Но пока сыграть одному мне не удалось (когда-нибудь я обязательно это сделаю), потому что в данный момент мне очень хочется играть бОльшим составом. Но само наличие одиночного режима делает игру более привлекательной для настольной аудитории. Если кто пробовал играть один, отпишитесь в комментариях о своих впечатлениях, пожалуйста.

Реиграбельность. Имхо, она огромна. Я сыграл пока что 4 партии, и игра мне ни капельки не надоела. Я считаю, что я до сих пор ее не изучил, и хочу продолжать шпилить в нее и дальше. Честно признаться, о допах пока даже не думаю, т.к. мне базы хватает с лихвой. В первую очередь реиграбельность заключается в карточках, которые приходят всегда по-разному. В одной партии вы будете развивать микробов, в другой животных, третьей строить города и озеленять территорию. Все ваши действия сильно зависят от пришедших карт, а они всегда приходят по-разному. Потом долю реиграбельности приносят карты корпораций. Их не так много, конечно, но сыграть хотя по разу за каждую сторону будет интересно. В общем, если игра вам понравится с первой же партии, то вопрос о реиграбельности у вас вряд ли будет стоять.

Что же можно сказать о количествах игроков? В ПМ может играть от 1 до 5 игроков. Мною были опробованы варианты только на 3 и 4 игрока. У меня сложилось впечатление, что чем больше игроков за столом, тем быстрее терраформируется Марс. Потому что у игроков будет больше карт на руке, которые можно разыграть за один раунд. Чем меньше игроков — тем больше раундов и тем больше РТ будет в итоге. Больше игроков — меньше РТ, меньше доходы. Но в целом смею предположить, что при любых сочетаниях игроков ПМ играется одинаково хорошо. Допустим, если играть вдвоем, то игре совершенно не нужны какие-то боты-болванчики, которые будут ходить автоматически. Игра хорошо себя показывает при любом раскладе. Может разве что только вдвоем драфт будет проходить чуть более жестко, т.к. оба игрока будут мешать друг другу набирать вкусные карты. Мне показалось, что при большем количестве игроков игра проходит динамичнее.

Все, о чем я писал выше, можно отнести к плюсам игры. Играется ПМ действительно приятно, интересно, и восторгов игра принесла мне море. Но это отнюдь не идеальная настольная игра, которую можно смело назвать шедевром. У нее полно минусов, и о них я расскажу в следующей главе.

Ругаем Покорение Марса

Помню прекрасно, что я чувствовал после первой ознакомительной партии в ПМ. У меня было приятное ощущение от умного игрового процесса и дикая усталость после 4+ часов игры. Когда смотришь на стопку карт и на игровое поле, то кажется, что управишься за 2-2,5 часа. А на самом деле все растягивается на большее время, потому что не в каждом раунде удается поднять хотя бы один из параметров, которые приближают конец игры. Безусловно, если знать все карты, уметь быстро отличать полезность одной карты от бесполезности другой, то игра начнет протекать быстрее. Понятное дело, что в первой партии мы только знакомились с игрой и ее возможностями. Вторая партия была не на троих, а на четверых, но с драфтом, поэтому все равно играли где-то около 4 часов. Драфт растягивает игру, т.к. возня с выбором и передачей карт (пускай их всего 4 за раунд) добавляет игре даже не минуты, а целый час, как минимум.

Поэтому Марс жестоко забирает силы после каждой игры. Например, сыграть в другую игру после ПМ у меня не возникает желания. Игра клевая, но длинная. В дополнении, которое вот-вот появится на прилавках магазинов, есть официальные правила, по которым игру можно «убыстрить». Согласно им, активный игрок в конце раунда бесплатно поднимает один из трех главных параметров (вода, температура, кислород), не получая за это бонусов. Это действительно хорошее правило, которым можно пользоваться, если вы хотите побыстрее колонизировать Марс. А если вам по нраву длинные партии — играйте по старым правилам.

Следующий минус меня не раз злил и раздражал. В игре много кубиков для подсчета ресурсов, которые кладутся на ячейки планшетов игроков. На планшетах есть не только ячейки для складирования ресурсов, но и треки, которые показывают вашу производительность. На каждом треке тоже стоят кубики. В каждом раунде их приходится двигать туда сюда. Совершенно случайно рукой, рукавом или дерганием стола эти кубики можно сбить. Вернуть все назад зачастую становится проблемой, т.к. не все игроки запоминают, где у них что стояло. Про эту проблему с кубами я знал заранее, поэтому старался аккуратнее обходится с треками. Но как бы я ни старался, нет-нет да и собьешь что-нибудь. За 4 часа игрового времени вы постоянно возитесь с этими кубами на планшетах. Задеть или сдвинуть кубик легко и просто. Так как кубики крашеные и гладкие, то они скользкие. Бывает проносишь мимо планшета кулак с зажатыми кубами, и один из них выскальзывает и падает на планшет, сбивая собой все подряд. Это меня злит, но поделать ничего не можешь, т.к. в самой игре никак не предусмотрена защита кубов от сдвигов.

Лавка игр постаралась придумать, как можно решить эту проблему. Партнеры издательства предложили разного рода накладки на планшеты, в которых есть прорези для кубов, и сбить или сдвинуть их никак уже будет нельзя. Но накладки эти не бесплатные, за все нужно платить денежки. И немалые. Меня, например, жаба душит покупать эти накладки, потому что стоимость игры тогда увеличивается до неприличия. Я считаю, что цена, за которую ПМ можно купить в магазине, является разумной. А все эти накладки и прочие прибамбасы делают игру золотой. Без них неудобно, но с ними дорого. Решайте сами.

Я люблю красивые настольные игры, но ПМ не могу назвать такой. Как по мне, то оформление в игре средненькое и в некоторых местах странное. К игровому полю претензий вроде нету. Карта части Марса прорисована хорошо, треки параметров вроде тоже ничего выглядят, а вот планшеты игроков совсем унылые. Они очень простые. Но работу свою выполняют. Карты корпораций страшненькие. Их можно было сделать больше размером и в виде красивых опупенных визиток. А получилось какое-то непрезентабельное лишь бы что. Картинки на карточках вообще понадерганы из чего только можно. Там и фотки, и рисунки разного качества. Со стороны очень похоже на ПнП, непонятным образом пробравшееся в финальный дизайн игры. Реально все похоже на то, что картинки для карточек просто были взяты из интернета. Не то чтобы с ними все совсем плохо, но никакого общего стиля там нету, поэтому я на них особого внимания не обращаю (мне больше важен текст). В плане оформления ПМ похож на инди-проект. Но важно отметить то, что при таком довольно халтурном дизайне, игра занимает высокое место в рейтинге БГГ, что говорит о том, что ПМ заслужил свое место не шикарными миньками и артом от Винсена Дютре, а хорошим игровым процессом.

К сожалению, игра практически не дает возможностей догнать лидера. Если у него все хорошо, и его РТ на много пунктов обгоняет ваш РТ, то скорее всего, что закончится для вас партия не очень радужно. Повлиять на лидера можно лишь при драфте карт и при розыгрыше карт, которые ломают чужое производство и ресурсы (такие карты есть, но их не так много). Вот и как бы все. Если соперник построил хороший движок, то разрушить его не получится, как бы вам ни хотелось. Поэтому лучше с самого начала игры приглядывать за соперниками, чтобы те сильно не убегали вперед, иначе потом не догонишь.

А вот следующий минус может отпугнуть немало настольщиков. Судя по БГГ, это самая главная причина, по которой хэйтеры не понимают хайпа вокруг ПМ. Называется этот «брак» игры — рандом карт. Со случайностью прихода карт игра пытается бороться с помощью драфта, но и он не является панацеей. Если игроку удачно придут в руку очень классные карты в начале игры, то он будет иметь большое преимущество. Допустим, если вы не собираете микробов, а вам приходят карты, связанные с ними, это для вас мусорные карты. Или если в руку прут одни дорогие красные карты, которых много не нужно. Или эти карты не могут быть разыграны, потому что глобальные параметры не достигли нужных показателей, либо же показатели превысили требования карты. Я не могу сказать, что все карты в игре одинаково полезны. Некоторые из них очень круты, а некоторые очень унылы (вплоть до того, что я ни разу не видел, что их кто-нибудь когда-нибудь разыгрывал). У меня несколько раз так было, что после драфта я не оставлял себе ни одной карты, потому что все они были бесполезны. Так как я любитель карточных игр, то меня эта случайность не пугает, ибо я привык. Те же, кто любит строгие экономические еврогеймы, в которых каждый чих просчитывается, не могут принять ПМ, как хорошую игру. Если почитать чужие ругательные обзоры, то выясняется, что это проблема номер один в игре.

В некоторых картах текст прописан непонятно. Во-первых, очень странно, что вроде сверху карты требование изображено символами, но тут же внизу оно продублировано текстом. Мне кажется, тут либо символы плохо реализованы, что их приходится разъяснять, либо автор сильно печется об игроках, поэтому решил пояснять карту двумя способами. При этом в текстовых требованиях может быть важное пояснение, которого в символах нету. Более того, в тексте карты могут быть продублированы правила игры. Например, все и так знают, что если выложить жетон озеленения, то ваш РТ поднимается на 1. Есть карты, которые говорят — «выложите жетон озеленения и поднимите свой РТ на 1 «. В итоге игрок может озадачиться тем, что ему делать — один раз поднимать РТ или два раза. Я сам был пойман в такую же ловушку, пока не глянул форум БГГ, на котором не раз уже про это спрашивали. Ответ был прост — автор игры просто хотел напомнить, что РТ поднимается после озеленения, поэтому продублировал правила в тексте карты. На мой взгляд так не должно быть. Имхо, это ошибка автора игры. Текст должен быть четким и не вызывающим сомнений.

В минусы можно занести и возможный даунтайм. Я слышал разные мнения — в игре есть дайнтайм/в игре нету даунтайма — по-всякому говорят. Конечно, в первых партиях даунтайм был и у меня. Но все-таки если более-менее разыграться в ПМ и изучить все карты, то игровые решения должны приниматься быстрее. На мой взгляд, в любой карточной игре может случиться даунтайм по причине тормознутости некоторых игроков. В Марсе можно задуматься над многими вещами — какие карты брать при драфте, какие карты оставить себе, что разыграть, в каком месте построить город, у кого из игроков убрать ресурс и т.д. Все это лечится лишь опытом, либо не лечиться вовсе, т.к. это врожденное.

Годнота или нет?

Несмотря на усталость после партий, случайность прихода карт в руку, стремный арт и бардак с кубами на планшетах, игра мне очень понравилась. Один мой знакомый, который сыграл в Марс еще до того, как он стал популярным, сказал, что это не шедевр, но очень хорошая игра. И я с ним целиком и полностью согласен. У игры хватает минусов, некоторые из них могут отпугнуть навсегда некоторых настольщиков, но меня подобными вещами запугать сложно. Как я уже писал, может быть если бы в игре не было игрового поля с картой Марса, то я поставил бы игре просто 7/10 баллов и сказал бы, что в принципе игра ничего такая, играть можно. Но по моим теперешним ощущениям игра тянет где-то на 8,5 баллов из 10. Больше поставить не могу, т.к. минусы у нее все же есть, и они не такие маленькие, как хотелось бы.

Мне понравилось обустраивать Марс. Игре на руку сыграло то, что в нее аккуратно встроен научный элемент. Нет ощущения, что ты играешь в какой-то детский симулятор колонизации Марса. Все кажется таким серьезным и настоящим. Конечно, не особо верится в то, что Марс когда-либо будет заселен (по сути, эта планета является отработавшей свое Землей). Если вы любите читать, то можете пережить покорение Марса с помощью трилогии Кима Робинсона, посвященной Марсу (довольно занудная местами трилогия, если честно). Но с настольной игрой Покорение Марса вы можете самостоятельно покорить Марс.

На мой взгляд, хайп вокруг игры оправдан. Я, если честно, рад, что такую игру придумали не в FFG или Asmodee . Якоб Фрюкселиус сам организовал свое издательство, а иллюстрировали игру его родственники (отсюда и такой специфический инди-арт). Т.е. изначально непопсовый инди-проект получил такую большую популярность только благодаря своему геймплею. Это же очень круто!

Кому может понравится игра? Наверное, тем, кто любит такие игры, как Брюгге , Deus , может быть даже Imperial Settlers . А не понравится скорее всего тем, кому не нравятся игры с карточным движком.

Сам я лично очень рад, что в моей коллекции появилась эта игра. И тематика моя, и геймплей довольно интересный. Осталось только решить проблему с планшетами.

В общем, как по мне, то хайп вокруг ПМ оправдан. Это годная настолка.

Как вы знаете, к игре вот-вот выйдут 2 дополнения. Пару слов скажу и о них.

Дополнения

Эллада и Эллизий . В этот доп входит двустороннее игровое поле. Базовое поле через несколько партий может надоесть свои однообразием (например, ставить жетоны океана можно на строго отведенные ячейки), потом захочется чего-то нового. И эту проблему решает вот этот самый доп. Игра при этом никак не меняется. Просто будет новая карта, новые ячейки, новые бонусы от ячеек и новые достижения с наградами. Не могу назвать Элладу и Эллизий маст хэвным дополнением, т.к. он предназначен в первую очередь для опытных игроков, которым приелось базовое поле. Без него ПМ вполне хорошо играется. Но с ЭиЭ будет еще лучше, безусловно=)

Венера . Этот доп дает нам возможность посетить горячую Венеру. Как вы знаете, климатические условия на этой планете совсем иные, чем на Марсе, поэтому основной параметр заселения Венеры будет другой (как я понимаю, он только один). Скорее всего, поле Венеры будет считаться придатком к полю Марса. У игрока в раунде будет выбор — или колонизировать Марс, или Венеру. Самым вкусным элементом допа будут новые карты технологий и корпораций. Вот это по-настоящему годнота! Обещано где-то 50-60 новых карт. Даже если не брать в расчет карту Венеры, только из-за одних карт этот доп нужно брать обязательно.

2 декабря 1971 года отечественные ученые и космическая промышленность сделали почти невозможное. Лишь десятилетие прошло после первого полёта человека в космос, портативные компьютеры не существовали, ракеты-носители значительно уступали современным, и даже просто "попасть в Марс" ракетой с Земли — на минимальном расстоянии в 54,6 млн. км, — было непросто. Тем более доставить на марсианскую орбиту около 5 тонн земной аппаратуры. Положение планет относительно солнца и расстояние между ними постоянно меняются, Земля и Марс движутся по своим орбитам с разной скоростью.

Мягкая посадка — отдельная сложнейшая научно-техническая задача. Не хватало информации о рельефе поверхности и свойствах марсианского грунта. В разряженной атмосфере планеты бушевали сильные ветры, и неясно было, выдержит ли спускаемый аппарат проверку на прочность. Конструкцию аэродинамического конуса, парашютов, двигателя мягкой посадки выбрали для работы в широком диапазоне возможных условий спуска и характеристик марсианской атмосферы.

"Марс-3" стал первым космическим аппаратом землян на поверхности красной планеты. Передача данных с автоматической марсианской станции началась через 1,5 минуты после посадки на поверхность, и прекратилась через 14,5 секунд. Специалисты полагают, что причиной потери сигнала стал уход орбитальной станции из зоны видимости антенны спускаемого аппарата. И все же это была победа.

Полёт — 6 месяцев и 60 млн. км

Станцию "Марс-3" запустили с космодрома Байконур при помощи ракеты-носителя "Протон-К" с дополнительной 4-й ступенью — разгонным блоком 28 мая 1971 года. Аналогичную АМС "Марс-2" вывели на орбиту Земли девятью днями ранее. С помощью разгонного блока станции перешли на межпланетную траекторию. Путь к Марсу, около 60 млн. км, земное "железо" преодолело за 6 месяцев.

НАСА обнаружило замороженное подземное "море" на Марсе Инструменты зонда MRO помогли ученым измерить объем запасов водяного льда на Марсе, скрытых под почвой на одной из равнин планеты, чья совокупная масса оказалось сопоставима с количеством воды в Великом озере, крупнейшем пресноводном водоеме Земли.

Сигнал от Земли до Марса идет до 20 минут, поэтому к безотказной работе автоматики предъявлялись особые требования. АМС имела сложную систему управления: гиростабилизированную платформу, бортовую вычислительную машину и приборы космической автономной навигации. При удалении станции на 30 млн. км проводилась одновременная ориентация на Солнце, звезду Канопус и Землю. Система управления массой 167 кг и потребляемой мощностью 800 ватт была разработана и изготовлена НИИ автоматики и приборостроения. Прототипом стала вычислительная система лунного орбитального корабля (БЦВМ С-530).

Конструктивно "Марс-3" и "Марс-2" имели аналогичные орбитальный отсек и спускаемый аппарат с автоматической марсианской станцией (дублировали друг друга). АМС имели на борту по две фототелевизионные камеры с различными фокусными расстояниями для фотографирования поверхности планеты. Кроме того, "Марс-3" располагал аппаратурой для совместного советско-французского эксперимента по изучению Солнца.

Масса АMC при запуске — 4625 кг, орбитальная станция весила на Земле 3625 кг, спускаемый аппарат — 1000 кг, автоматическая марсианская станция (в состоянии после мягкой посадки) — 355 кг.

Орбитальная станция

Орбитальная станция представляла собой приборный отсек, блок баков двигательной установки, корректирующий реактивный двигатель с узлами автоматики, солнечную батарею, антенно-фидерные устройства и радиаторы системы терморегулирования.

Полет к Марсу чреват снижением IQ астронавтов, заявляют ученые Эксперименты на мышах показали, что годовой полет к Марсу может завершиться заметным снижением уровня интеллекта людей из-за постоянной бомбардировки мозга космическими лучами.

Основная научная аппаратура для измерений в межпланетном пространстве и для изучения окрестностей Марса и самой планеты с орбиты искусственного спутника включала: феррозондовый магнитометр; инфракрасный радиометр для получения карты распределения температуры по поверхности Марса; инфракрасный фотометр для изучения рельефа поверхности по измерению количества углекислого газа; оптический прибор для определения содержания паров воды спектральным методом; ультрафиолетовый фотометр для определения плотности верхней атмосферы и содержания атомарного кислорода; водорода и аргона, две фототелевизионные камеры .

© Даниил Толкачёв, Артем Зубко, Михаил Королёв Пейзаж Марса, каким его мог увидеть "Марс-3"


© Даниил Толкачёв, Артем Зубко, Михаил Королёв

Спускаемый аппарат

Сферическую автоматическую марсианскую станцию упрятали в коническом аэродинамическом тормозном экране спускаемого аппарата. Сверху прикрепили приборно-парашютный контейнер (вытяжной и основной парашюты, приборы обеспечения увода, стабилизации, схода с марсианской орбиты, торможения и мягкой посадки). На раме разместили твердотопливный двигатель для перевода спускаемого аппарата с пролетной на попадающую траекторию.


Ученые: Марс потерял целый океан воды за последние 3 млрд лет Учитывая, что Марс потерял так много воды, он, скорее всего, оставался достаточно "мокрым" на протяжении более длительного периода времени, чем мы считали раньше. Это в свою очередь говорит о том, что планета была потенциально обитаемой гораздо дольше, чем считалось", - заявил Майкл Мамма из Центра космических полетов НАСА имени Годдарда (США).

После третьей коррекции межпланетной траектории полета АМС спускаемый аппарат "Марс-3" отделился от орбитальной станции. Твёрдотопливный двигатель перевел его на траекторию встречи с Марсом, в расчетную точку входа в атмосферу планеты, со скоростью 120 м/с.

Система управления развернула спускаемый аппарат коническим тормозным экраном вперед по направлению движения, чтобы обеспечить правильно ориентированный вход в атмосферу. Полет от разделения до входа в атмосферу продолжался около 4,5 часов. Спускаемый аппарат вошел в атмосферу под углом близким к расчетному со скоростью около 5,8 км в сек.

В конце участка аэродинамического торможения, на сверхзвуковой скорости полета сработали вытяжной и основной парашюты. Затем был сброшен аэродинамический конус и открылись антенны радиовысотомера системы мягкой посадки. В течение нескольких минут скорость движения снизилась до 60 м/с, а на высоте 20 метров сработал тормозной двигатель мягкой посадки. Другой ракетный двигатель увёл в сторону парашют, чтобы его купол не накрыл автоматическую марсианскую станцию. Расчет был точен.

Посадка состоялась в точке с координатами 45° ю.ш., 158° з.д., на плоском дне крупного кратера Птолемей, между областями Электрида и Фаэтонтия. Специалистам США подобное удалось повторить только через три года, 20 июля 1974 года.

Ранее, из-за программной ошибки бортовой автоматики, спускаемый аппарат АМС "Марс-2" вошел в марсианскую атмосферу под большим углом, не успел затормозить, и разбился в точке с координатами 4° с.ш. и 47° з.д. (27 ноября 1971 года). Однако орбитальная станция АМС "Марс-2" более 8 месяцев выполняла комплексную программу исследования планеты, совершив десятки витков, до исчерпания ресурса систем в августе 1972 года.

Успех станции "Марс-3" инициировал интенсивные исследования этой далёкой . 19 октября 2016 года на марсианскую орбиту прибыла совместная российско-европейская миссия "ЭкзоМарс-TGO", и аппаратура передала на Землю снимки Марса.

В атмосфере Марса кислорода в тысячу раз меньше, чем в земной. Там часто дуют ветры со скоростью до 100 метров в секунду. Слоистая атмосфера на 95% состоит из углекислого газа. Поверхность планеты испещрена кратерами, многокилометровыми пропастями, а ее горы достигают 26-километровой высоты. Грунтовую воду можно встретить только на большой глубине.

Несмотря на суровость Марса, земляне активно разрабатывают программы (и даже законы) . Многие ученые считают освоение Марса делом ближайшего будущего .

Как бы то ни было, наш "Марс-3" навсегда останется "первым исследователем" красной планеты.

Оставить свой отзыв (понравилось/не понравилось и почему) вы можете чуть ниже в разделе Отзывы и комментарии , а задать вопросы по правилам и просто поговорить про игру, мы вас приглашаем на Форум »

Видеообзор настольной игры Освоение Марса от Игроведа!

Отзывы и комментарии (8 )

    Отзыв | Артемий, Москва | 08.01.2017

    Игра очень понравилась - отличное оформление, несложные правила, много вариантов. Давно хотели приобрести стратегическую игру, в которую интересно играть и вдвоем, и большим количеством игроков. "Освоение Марса" - как раз такая игра.

    Возник такой вопрос по правилам. Если игрок провел бурение, но не смог следующим ходом провести транспортировку, а на открытом при бурении тайле дополнительное бурение, может ли игрок осуществить дополнительное бурение сразу, то есть открыть второй тайл, а два открытых тайла транспортировать в следующий ход?

    Ответ от магазина Игровед: Артемий, мы рады, что вам нравится игра Освоение Марса.
    Вы должны осуществить дополнительное бурение в тот же ход. Транспортировку вы можете сделать в любой удобный для вас ход. Обращаем внимание, что пока вы не произвели транспортировку открытой плитки, вы можете осуществить дополнительное бурение только на другой стопке плиток (не на этой же).

    Отзыв | Александр, Сыктывкар | 29.07.2015

    Здравствуй, уважаемый игровед! Хочу согласиться с отзывом Константина из Брянска от 02.07.2014 - механика игры, действительно, простейшая и, самое главное, малоинтересная. Особенно дурацким вышел конец игры - тот, кто первым объявит себя победителем, тот и выиграл. Хорошо, хоть в правилах есть альтернативный вариант игры - до последнего тайла, а то было бы совсем уж скучно... Кстати, в ответе на вопрос Роз от 19.05.2014 Вы написали, что если очков 2, а фишек больше, то очки делятся по своему разумению. Это не так, в конце правил чётко написано, что в таком случае все очки забирает себе
    тот, кто транспортировал этот тайл. И да, Запретная пустыня по игровому процессу гораздо глубже, увлекательнее и в целом, мало похожа Освоение Марса...

    Ответ от магазина Игровед: Здравствуйте, Александр! Спасибо за вашу внимательность. Исправим отзыв:)

    Отзыв | Залифа, Г.уфа | 29.06.2015

    Здравствуйте, Выбираю между играми \\\"Запретный остров\\\" и \\\"Освоение марса\\\"для мальчиков 6-8 лет. Играть будем всей семьей. Детей впечатлили картинки. Подойдет ли эта игра или слишком сложно?

    Ответ от магазина Игровед: Залифа, здравствуйте. Вы выбрали замечательные игры, которые обязательно понравятся вашим мальчикам. Рекомендуем вам начать с игры "Запретный остров", в которой присутствует командный дух и есть возможность помогать самым юным участникам, если у них вдруг возникнут затруднения.

    Отзыв | Константин, Брянск | 02.07.2014

    Игра очень качественная и красивая! Фишки, тайлы, коробка, правила - всё на высшем уровне! Но сам игровой механизм не оправдал моих ожиданий! Вся игра сводиться к передвигания фишек на более "выгодные" тайлы бурения. Немножко приходиться напрячься с сотрудничеством... На этом весь интерес и заканчивается. Для космической стратегии скудновато. Не хватает игровых событий, влияющих на освоение Марса, персонажей, взаимодействий с другими игроками или жизненными формами Марса... Прежде, чем покупать, посмотрите видео-обзор или получите подробную консультацию в магазине.

    Ответ от магазина Игровед: Здравствуйте, Константин. Спасибо за высказанное об игре мнение. Действительно Освоение Марса достаточно простая и рассчитанная скорее на начинающих настольная игра. Для искушенных же игроков мы готовы предложить Эклипс - возрождение галактики .

    Отзыв | Роз | 19.05.2014

    Привет Игровед! Назрел пока вот такой вопрос:
    на исследованном участке стоимостью в 2 очка успеха стоят 4 фишки 3-ёх игроков, по одной фишке 2-ух игроков, и 2 фишки третьего, поднимает с поверхности тот, у которого 1 фишка станции, как будут делиться эти 2 очка? И имеет ли место важность того, кто выкопал в предыдущем ходу (исследовал), или то, что у другого игрока стоят там 2 фишки?

    Ответ от магазина Игровед: Добрый день!
    Происходит раскопка - мы заявляем свою силу раскопа, потом можем прибавить к ней силу остальных участников. В случае если их более одного, все очки забирает себе тот, кто поднял этот тайл.

    Отзыв | Игорь, Гродно | 22.04.2014

    Здравствуйте! Особую благодарность хочу выразить Вам за видео-обзор!! Возможно, если-бы не он, я бы так и прошёл мимо этой игры, но так как я люблю стратегии, и тему космоса в целом, меня очень зацепила данная игра. Забрал из Минского магазина последнюю коробку, больше в Беларуси нигде найти не смог:)
    Игра замечательная, оправдала более чем, вчера впервые сыграли втроём, перед этим прочёл правила сам, всё доступно и абсолютно понятно, другим игрокам объяснил в течении 5-10 минут, а к концу первой партии все уже поняли в чём соль и стало ясно что дело остаётся до выбора стратегии пути к победе) качество компонентов также оставило приятное впечатление - карты поля из плотного картона, фишки из дерева.
    Рекомендую к приобретению людям желающим подумать и в целом тем, кому интересна данная тематика, но не желающим сидеть одну партию 3 часа:))

    Зы - шеф, если играли, то какие впечатления от Космических дальнобойщиков?)

    Ответ от магазина Игровед: Здравствуйте, Марина!
    Запретная пустыня кооперативная игра, где игрокам нужно действовать сообща, чтобы одержать победу над коварной пустыней, а на не менее коварном Марсе - каждый сам за себя. В погоне за освоением Марса иногда игроки могут объединиться, чтобы вместе раскопать особо трудный участок, но в конечном счете победит только один. Мы бы сказали, что это полу-кооперативная игра. Также в ней есть элемент "прокачки" - игрокам необходимо в ограниченных условиях выбрать, на какое улучшение корабля потратить драгоценные победные очки. Игры немного похожи механизмом, но сильно отличаются деталями и процессом, так что мы, как всегда, рекомендуем сыграть в обе. :)

Марс – одна из самых близких к Земле планет и во многом на нее похожа. На Марсе есть атмосфера и происходит смена времен года, сутки длятся почти столько же, сколько и земные, грунт подходит для выращивания растений, а в глубинах марсианских недр обнаружена вода. Неудивительно, что теории о колонизации красной планеты уже десятки лет будоражат умы ученых по всему миру. Существует множество концепций по терраформированию Марса: начиная с обрушения на поверхность планеты астероидов с целью разогреть атмосферу и наполнить ее водой, установки кольцевого сверхпроводника вокруг Марса для изменения магнитного поля, покрытия ледников черной пылью с последующим их таянием и заканчивая отправкой на Марс бактерий, способных вызвать парниковый эффект. Интерес к этим проектам растет с каждым годом и, как предполагает автор настольной игры «Покорение Марса» , не угаснет и в будущем.

Предыстория игры повествует о том, что через несколько веков человечество столкнется с проблемой перенаселения и нехваткой ресурсов. Мировым Правительством будет введен всеобщий налог, направленный на терраформирование Марса, и десятки корпораций начнут технологическую гонку по покорению красной планеты. Вам то и предстоит возглавить одну из противоборствующих компаний, чтобы совместными усилиями сделать Марс пригодным для жизни, и заработать на этом состояние.

И на Марсе будут яблони цвести

Начинается игра с того, что участникам раздаются карты корпораций, отличающихся особыми свойствами и стартовым капиталом, и карты проектов, составляющих основу механики игры. На протяжении всей партии вы будете получать и разыгрывать эти карты, внедряя новые проекты, способствующие превращению Марса в цветущий сад. Игра закончится как только глобальные параметры Марса достигнут комфортных для жизни условий: средняя температура поднимется до +8 градусов Цельсия, уровень кислорода составит 14% и будет выложено 9 жетонов океана. Победу одержит компания, внесшая наибольший вклад в общее дело. Другими словами, набравшая больше всего победных очков.

Поскольку терраформирование процесс долгий, раунды здесь измеряются поколениями. Каждый раунд начинается с того, что участники получают по четыре новых карты из колоды проектов и решают, какие из них стоит исследовать, заплатив за каждую оставленную в руке по 3 Мегакредита. Далее начинается основная игровая фаза — игроки ходят по очереди, выполняя до двух действий, и передавая ход по часовой стрелке до тех пор, пока каждый участник не спасует. Спасовавшие игроки полностью выбывают из раунда, лишившись возможности действовать в текущем поколении. В конце поколения игроки получают доход согласно показателям производства своих планшетов. Затем начинается новый раунд.

В свой ход игрок может выполнить следующие действия:

Сыграть карту с руки , оплатив указанную на ней стоимость и удовлетворив все требования. Карты бывают трех типов – события, технологии и активные карты. События сразу после розыгрыша отправляются лицом вниз в отдельную стопку. Для удобства их можно подкладывать прямо под карту корпорации. Технологии так же обладают одноразовым эффектом, но выкладываются стопочкой со смещением друг на друга – специальные символы на них еще пригодятся вам в будущем. Активные же карты лучше держать отдельно – их особенность в том, что они могут быть активированы раз за поколение или обладают неким пассивным эффектом. Перепутать разные типы карт невозможно, все они отличаются цветом рамки.


Разыграть свойство активной карты , применив ее свойство и отметив кубиком своего цвета до конца текущего поколения.
Выполнить один из стандартных проектов , перечисленных на игровом поле. В большинстве случаев использование стандартных проектов менее эффективно, чем розыгрыш карт.


Заявить о достижении . Всего в игре пять разных достижений, за выполнение которых можно получить победные очки, но за партию можно выполнить суммарно не более трех. Поэтому между игроками происходит самая настоящая гонка – кто быстрее достигнет обозначенных целей.
Учредить награду . Награды похожи на достижения, их так же можно выполнить только три из пяти. Но они не имеют фиксированных требований – лидерство по ним проверяется в конце игры. Подвох в том, что учреждение каждой следующей награды стоит дороже, поэтому их нужно создавать как можно раньше. Но обязательно с оглядкой на то, что победные очки за учрежденную вами награду может получить обошедший вас оппонент.
Превратить растения в жетон озеленения , который выкладывается на игровое поле, увеличивая количество кислорода на планете и принося вам победные очки.
Потратить выработанное тепло для увеличения температуры Марса , получив за это победные очки.

Во время партии поверхность Марса будет заполняться различными тайлами – океанами, растительностью, городами и особыми жетонами проектов. Океаны просто дают вам победные очки и служат одним из условий окончания партии, растительность повышает уровень кислорода и приносит больше победных очков, города же принесут победные очки за каждый жетон растительности, расположенный рядом с ними – это отличный способ сесть на хвост оппонентам, построив свой мегаполис среди соседских кущ. Ну, а особые жетоны разыгрываются в соответствии со своими картами технологий и, как правило, просто занимают место на поле, блокируя противников и позволяя побороться за награду на максимальное число выложенных тайлов. Кроме того, выкладывая жетоны на обозначенные специальными значками места, вы получаете территориальные бонусы – различные ресурсы и карты проектов.

Каникулы на Марсе

Игра увлекает в первую очередь интересными решениями и высоким уровнем взаимодействия между игроками. Здесь есть прямые атаки с помощью карт – метеориты регулярно падают на плантации конкурентов, завезенные с земли хищники поедают чужой скот, а хакеры и инженеры устраивают экономические диверсии. Есть тактические уловки в стиле описанной выше пристройки городов к чужим жетонам озеленения и грамотного учреждения наград — видите, что сосед нацелился получить победные очки за максимальное количество добытой стали и титана, учреждайте любые другие награды, обесценив накопленные им ресурсы. Наконец, в игре есть драфт при раздаче карт – оставляйте у себя полезные конкурентам технологии. Даже если они не принесут вам пользы, их можно просто сбросить, выведя из игры. Ведь каждая технология в игре уникальна – среди двухсот с лишним карт ни одна не повторяется.

Построение собственного движка тоже сделано на высшем уровне – только на планшете у вас есть шесть видов ресурсов, необходимых для разных целей. А есть еще и особые ресурсы, которые можно получать только с помощью технологий, например, животные и микробы. Взаимодействие карт между собой великолепно, чувствуется детальная проработка возможных комбинаций. И хотя за игру колода с легкостью прокручивается, каждая партия будет непохожа на предыдущую. У вас будут другие корпорации и другая последовательность выхода технологий, ценность которых меняется от партии к партии, в зависимости от их условий и действий оппонентов. Так в одной из игр у нас был резкий старт по океанам – уже во втором поколении их было четыре, и они продолжали активно появляться, позволяя вводить в игру карты, требующие большого количества океанов. А в другой раз океаны стали образовываться только ближе к концу партии, став завершающим звеном терраформации.

Еще одна положительная черта «Покорения Марса» — тематичность. Игра очень атмосферна и выполнена в лучших традициях научной фантастики. Большинство игровых проектов основано на реальных теориях. Тут тебе и буксировка комет, и размещение на орбите гигантского зеркала, и проект «Мохол», который хоть и не имеет отношения к Марсу, но достоин быть упомянутым ввиду своей эпичности. В общем, заинтересованные люди могут узнать много нового, выискивая информацию по игровым карточкам на научно-популярных интернет-ресурсах. Любопытно, что и глобальные параметры связаны между собой, например, с увеличением средней температуры до 0 градусов Цельсия ледниковая вода в почве Марса начинает таять, приводя к появлению жидкой воды на поверхности, что отражено в игре появлением нового океана.

Оформление игры довольно скромное. Иллюстрации выполнены в разных стилях и напоминают стоковые рисунки, скачанные из интернета, но, на мой взгляд, они органично вписываются в игру, добавляя ей серьезности. Качество компонентов достойное, локализация печаталась там же, где и оригинал. К слову, все кубы и жетоны идеально помещаются в коробочку из Fix Price – пятьдесят пять рублей все удовольствие!

Единственное о чем я хочу вас предостеречь — это долгие партии, длительность которых практически не зависит от числа участников – чем больше игроков, тем быстрее будет проходить терраформирование, но больше времени уйдет на драфт. Рассчитывайте примерно на три часа. Так же обращаю ваше внимание на то, что на персональных планшетах игроков отмечается уйма информации – запас и общий доход по каждому из шести основных типов ресурсов. Один неаккуратный взмах рукой или сильный толчок стола и все эти показатели превратятся в хаос.

Резюмирую: «Покорение Марса» отличное хардкорное евро с доступными правилами, хорошим взаимодействием между игроками и интересной темой, достойное претендовать на звание лучшей игры года. Если вам нравятся игры с карточным движком или вы неравнодушны к научной фантастике – обязательно к ознакомлению!

> Колонизация Марса

Создание колонии на Марсе : как человечеству сформировать поселение на четвертой планете Солнечной системы. Проблемы, новые методы, исследования Марса с фото.

Марс предлагает крайне некомфортные условия для жизни. У него слабая атмосфера, нет защиты от космических лучей и отсутствует воздух. Но у него есть и много общего с нашей Землей: наклон оси, структура, состав и даже небольшое количество воды. Это означает не только то, что ранее на планете была жизнь, но и то, что у нас есть шанс колонизировать Марс. Вот только понадобится огромное количество ресурсов и времени! Как выглядит план колонизации Марса?

Проблем много. Начнем с тонкого слоя марсианской атмосферы, состав которой представлен углекислым газом (96%), аргоном (1.93%) и азотом (1.89%).

Колебания атмосферного давления охватывают 0.4-0.87 кПа, что приравнивается к 1% на уровне земного моря. Все это приводит к тому, что мы сталкиваемся с холодной обстановкой, где температура способна падать к -63°C.

На Марсе нет защиты от опасного космического излучения, поэтому доза составляет 0.63 мЗв в день (1/5 от количества, которое мы получаем на Земле за год). Поэтому придется нагреть планету, создать атмосферный слой и изменить состав.

Колонизация Марса в художественной литературе

Впервые Марс фигурирует в художественном произведении в 1951 году. Это был роман Артура Кларка «Пески Марса», где рассказывается о поселенцах, прогревающих планету для создания жизни. Одной из наиболее популярных книг считается «Озеленение Марса» от Д. Лавлока и М. Албаби (1984 год), с описанием постепенного превращения марсианской среды в земную.

В истории 1992 года Фредерик Похл использовал кометы из Облака Оорта, чтобы создать атмосферу и водные запасы. В 1990-х гг. появляется трилогия от Кима Робинсона: «Красный Марс», «Зеленый Марс» и «Голубой Марс».

В 2011 году возникла японская манга от Ю Сасуга и Кеничи Тачибана, где отображены современные попытки трансформировать Красную планету. А в 2012 году появился рассказ от Кима Робинсона, где говорится о колонизации всей Солнечной системы.

Рассматриваемые методы колонизации Марса

За последние десятилетия возникало множество предложений о способах создания колоний на Марсе. В 1964 году Дандридж Коул выступал за активацию парникового эффекта – доставка аммиачных льдов на поверхность планеты. Это мощный парниковый газ, поэтому должен загустить атмосферу и повысить температуру Красной планеты.

Еще один вариант – уменьшение альбедо, где марсианскую поверхность покроют темным материалом, чтобы сократить поглощение звездных лучей. Эту идею поддерживал Карл Саган. В 1973 году он даже предложил два сценария для этого: доставка низколегированного материала и посадку темных растений на полярных территориях, чтобы расплавить ледяные шапки.

В 1982 году Кристофер Маккей написал статью о концепции саморегулируемой марсианской биосферы. В 1984 году Д. Лавлок и М. Албаби предложили импортировать хлорфторуглероды, чтобы создать глобальное потепление.

В 1993 году Роберт Зубрин и Кристофер Маккей предложили разместить орбитальные зеркала, которые бы увеличили нагрев. Если расположить их возле полюсов, то можно было бы расплавить ледяные запасы. Также они голосовали за использование астероидов, которые при ударах накаляют атмосферу.

В 2001 году поступила рекомендация о применении фтора, который в качестве парникового газа в 1000 раз эффективнее СО 2 . Причем эти материалы можно добывать на Красной планете, а значит можно обойтись без земных поставок. Нижний рисунок демонстрирует концентрацию метана на Марсе.

Также предлагали доставлять метан и прочие углеводороды из внешней системы. Их много на Титане. Есть идеи по созданию закрытых биодомов, где будут использовать кислородосодержащие цианобактерии и водоросли, посаженные в марсианскую почву. В 2014 году проводили первые испытания и ученые продолжают развивать концепцию. Такие конструкции способны создать определенные кислородные запасы.

Потенциальные преимущества колонизации Марса

Начнем с того, что колонизация Марса - вызов всему человечеству, которое снова попытается посетить совершенно чужой мир. Но причина создания человеческой колонии заключается не только в научном азарте и человеческом эго. Дело в том, что наша планета Земля не бессмертна. Случайный сбой орбитального пути у астероида и нам конец. А в перспективе также расширение Солнца до состояния красного гиганта, который поглотит нас или поджарит. Не будем забывать о риске глобального потепления, перенаселения и эпидемии. Согласитесь, разумно подготовить себе путь к отступлению.

Тем более, Марс – выгодный вариант. Это планета земного типа, расположенная в пределах зоны обитаемости. Роверы и зонды подтвердили наличие воды, а также ее обилие в прошлом.

Нам удалось познакомиться с марсианским прошлым. Оказывается, 4 млрд. лет назад на поверхности была вода, а атмосферный слой был намного плотнее. Но планета потеряла это из-за серьезного удара или стремительного падения температуры во внутренней части.

Среди причин также называют необходимость расширения источников добычи ресурсов. Марс располагает изобилием льда и минералов. К тому же колония станет промежуточным пунктом между нами и поясом астероидов.

Проблемы при колонизации Марса

Да, нам придется крайне нелегко. Начнем с того, что трансформация требует использования огромного количества ресурсов, как человеческих, так и технологических. Есть также риск, что любое наше вмешательство пойдет не по сценарию. К тому же на это уйдут не годы и не десятилетия. Речь ведь идет не о простом создании защитных укрытий, а изменении атмосферного состава, создании водяного покрова и т.д.

Мы точно не знаем, сколько земных организмов потребуется и смогут ли они адаптировать к новым условиям, чтобы создать свою экологию. Формирование атмосферы с кислородом и озоном возможно за счет фотосинтезирующих организмов. Но на это уйдут миллионы лет!

Но сроки можно сократить, если вывести специальную разновидность бактерий, которая уже приспособлена к экстремальным условиям Красной планеты. Но даже тогда счет идет на века и тысячелетия.

Есть также нехватка в инфраструктуре. Мы говорим об аппаратах, способных добывать необходимые материалы на чужих планетах и спутниках. Это значит, что их полеты должны осуществляться в приемлемых для нас временных рамках. Современные двигатели не соответствуют этим задачам.

У Новых Горизонтов ушло 11 лет для прибытия к Плутону. Ионный двигатель Рассвета доставил аппарат к Веста (в поясе астероидов) за 4 года. Но это совершенно не практично, ведь мы собираемся отправлять их туда-обратно, как конвейер по доставке.

Есть также другой момент. Мы не знаем, есть ли на планете живые организмы, поэтому наша трансформация нарушит их естественную среду. В итоге, мы просто станем виновниками геноцида.

Так что в долгосрочной перспективе освоение Марса – выгодная идея. Но она не подойдет тем, кто мечтает справиться за десятилетие. Тем более, что любая миссия будет рискованная, если не жертвенная. Найдутся ли смельчаки?

Однако опрос показал, что сотни тысяч людей согласны отправиться в поездку в один конец. Да и многие агентства заявляют о своем желании принять участие в колонизации. Как видите, все-таки научный азарт и неизвестность притягивают к себе и заставляют нас углубляться в пространство и открывать новые горизонты.