Болезни Военный билет Призыв

Тотал вар вархаммер зверолюди юниты. Total War: Warhammer — Зверолюды — армия. Всадники и колесницы дальнего боя

Жанр: Action RPG
Издатель: 2K Games / 1C
Разработчик: Bethesda softworks
Похожесть: Morrowind, Gothic, Dagerfall
Мультиплеер: Нет
Системные требования: : Процессор с частотой 2 ГГц; Direct3D видеокарта с 128 мб ОЗУ; 512мб ОЗУ; DirectX совместимая звуковая карта; привод DVD-ROM; 4,6 Гб свободного места на жестком диске; клавиатура; мышь.

«Я был рождён 87 лет назад. 65 лет я правил Империей Тамриеля, но все эти годы я не был правителем своих собственных снов. Я видел врата Обливиона, заглянуть за которые лишь может спящий в своих самых страшных кошмарах».

Так и начинается, пожалуй, самая амбициозная Action-RPG современности. После 3 лет ожидания, всяческих переносов и других неприятных вещей разработчики из Bethesda Softworks выпускают на свет божий четвертую часть из серии «старых свитков» - игру The Elder Scrolls 4: Oblivion. Фанаты сметали заветные коробки с игрой из магазинов, играли, делились впечатлениями, разочаровались и восторгались. Лишь небольшая кучка людей на земном шаре, которые не владеют ненавистным английским языком, зато знакомы с великим и могучим русским, ещё ждали, жадно смотря на ту часть населения, которая уже вовсю играла в Oblivion. И ждали они около полугода, пока локализаторы 1C не выпустили русскую версию TES4: Oblivion.



«Вот они, стоящие во тьме, извергающие зло. Сегодня 27 число месяца, 433 год Акатоша, это последний день Третьей Эпохи, последние часы моей жизни»

Уриель Септим

Эх, забвение, эх, Oblivion!

Первое впечатление от игры - красиво, технологично, реалистично! В Oblivion ваша видеокарта будет отрабатывать каждый рубль, затраченный на неё. Все игры, в которые вы играли до Oblivion покажутся простоватыми в плане графики. Даже спустя полгода, после выпуска четвертой части The Elder Scrolls у неё нет конкурентов. Шейдеры третьей версии, модное ныне HDR освещение, детализированные текстуры обретают силу только на открытых пространствах. Стоит вам выйти из душных тюремных катакомб, как Вы сразу будете с открытым ртом рассматривать окрестности. Технология SpeedTree так и вообще творит чудеса! Такого густого, детально смоделированного леса, который не так сильно тормозит, ещё нигде не было. Увы, из-за той же технологии SpeedTree деревья состоят из большого количества спрайтов, если вы встанете под деревом и покрутите головой, то сразу заметите, что ветки будут поворачиваться в такт ваших движений (не обращайте внимания на мои придирки). Небеса, закаты и рассветы, как и в Morrowind, выполнены на очень высоком уровне!
Стоит ли говорить об игровом мире? Думаю, да! Игры от Bethesda Softworks всегда славились глубокой, проработанной вселенной. Oblivion, как ни странно, не исключение. Архитектура в каждом городе, коих в доступной нам локации насчитывается 9, уникальна. В одном городе всюду расположены уютные деревянные виллы, в другом - мощные постройки из камня, в третьем - шаткие лачужки. В каждом поселении проживает много интересных людей, с которыми можно завязать знакомство, выполнить их задания, заручится поддержкой, стать настоящим героем в каждом городе. Именно побочные квесты представляют наибольший интерес в игре. Задания настолько разнообразны и интересны, что хочется выполнять их одно за другим. Даже сюжет так не притягивает, как эти квесты. Да, кстати о сюжете, он присутствует в игре для галочки. Да, нам, как и в Morrowind, снова придётся спасать мир. Да, и эпические сражения будут. Всё бы ничего, но сюжетные задания однотипны - принеси то, найди то, закрой врата Oblivion (это надо будет повторить n-ое количество раз). Удались только начало и конец, остальное - крайняя скукотища, радует, что мучиться разработчики заставили не долго. Игра проходится часов за 15, если четко следовать сюжету.


Капля нового, море старого.

Поклонники TES серии после ознакомления с Oblivion останутся довольными. Тут вам и любимые даедрические доспехи, и атронахи на любой вкус, и другое знакомое по предыдущим частям. О сходствах Oblivion и Morrowind можно писать бесконечно, лучше поговорим о различиях. RPG-система претерпела несколько изменений. Схема развития персонажа осталась такая же, как и в Morrowind: чем больше Вы, например, машете мечом или кастуете заклинания, тем лучше у Вас будет это получаться в дальнейшем. Отличия в том, что количество умений резко подсократилось, и теперь при достижении определенного уровня умения вашему персонажу открываются новые возможности: спецудары, бонусы и прочее. Очень приятное нововведение.
В Oblivion, как и в Daggerfall, можно покупать недвижимость и лошадей. Также вернули Fast Travel - быстрое перемещение по карте в уже посещенные раннее локации, добавили своеобразный "GPS" - места, куда вам необходимо отправится для выполнения квеста, отмечаются на карте. Игра от этого стала менее хардкорной, в Morrowind"e вся прелесть и была в том, что Вам необходимо было в буквальном смысле искать локации, куда Вас посылали, пользоваться общественным транспортом (siltstrider"ами, и кораблями). В Oblivion каждый вновь созданный персонаж развивается по-разному. Большинство подземелий, сокровища, которые хранятся в них, генерятся на ходу. Теперь весь мир завязан вокруг уровня вашего персонажа. У Вас теперь не получится на первых этапах игры разжиться деньгами, хорошими шмотками, как это было в Morrowind"е после пары ходок к Dagoth Ur"у. Спорное решение. Вроде бы теперь игровой баланс не страдает, но играть иногда становится неинтересно - Вы знаете, что в любом подземелье вы способны расправиться с любым противником.
Неплохо вписались в геймплей мини-игры, любимые консольщиками, и физика. Открывание замков и убалтывание NPC, дабы увеличить к себе расположение, стали увлекательными занятиями. Физика же чуть огорчила - в самом начале игры она используется на полную катушку и имеет тактическое применение, а после того, как Вы выберетесь из тюрьмы, физическая модель почти не используется.



Родной язык, чужая речь.

Локализация выполненная компанией 1C нареканий не вызывает. Перевод литературный, досадных ляпов не было замечено. Шрифты подогнаны идеально. Всё хорошо, если не одно но. В Oblivion от 1C переведён только текст и мультики, озвучка осталась не тронутой. Ни в коем случае не стоит думать, что локализаторы из 1С совсем обленились. Они просто решили оставить профессиональную озвучку таких именитых актёров, как Шон Бин, Патрик Стюарт и других и оставили, всё как есть, в неизменном виде.
Раз зашел разговор о озвучке, то поговорим о звуковом оформлении Oblivion. Музыка, написанная Джереми Соулом, отлична, звук тоже. Тут всё на уровне и было бы странно искать какие-то недочёты - композиторы из Bethesda Softworks всегда делали всё на «отлично».
После изучения Oblivion оставляет очень непонятное ощущение. Вроде бы перед нами всё тот же Morrowind, но что-то тут не то, тут нет той затягивающей силы, которая манила игроков к третьей части TES. Да и ещё подвела PR-компания игры, все ждали от Oblivion какой-то революции, а в итоге мы получили ещё одну раскрученную игру. В Oblivion всё-таки стоит играть, она увлекательна, чертовски красива, да и к тому же игры из серии The Elder Scrolls уже часть игрокультуры, в которые нужно играть, наслаждаясь и не обращая внимания на всякие недочёты.

Плюсы:
+ Отличная графика
+ Глубокий, проработанный мир
+ Интересные побочные квесты

Минусы:
-Высокие системные требования
-Слабый сюжет

Резюме:
Пока что лучшая Action-RPG 2006 года.

сайт благодарит компанию 1С за предоставленный диск с игрой.

Обсуждаем статью в

Оторваться от игры в для написания нижеследующего текста, на самом деле, задача архисложнейшая. Моему «норду», освободителю города-героя Кватча , надо сейчас срочно по делам в Анвил , а я тут что-то пишу – нехорошо получается…
На этом можно было бы сразу и закончить, ибо главное свидетельство того, что игра, мягко говоря, получилась – именно степень вовлеченности играющего, которая в случае с Oblivion достигает критического для физического и душевного здоровья уровня…

Красота спасла мир… Уже

Тем не менее, попытаемся логически выстроить те впечатления, что оставляет после и во время себя TES 4: Oblivion . И в первую очередь, в нарушение всяких традиций игровой журналистики, начнем с графики. Отложить разговор об игровой картинке на последнею четверть статьи было бы натуральным кощунством. Oblivion – хочется нам того или нет – приходится встречать именно по одежке. И сама игра делает для этого все возможное и невозможное. Дизайнеры и художники из горячо-любимой Bethesda сознательно выстраивали визуальный ряд таким образом, чтобы красота окружающего мира била играющему в голову, заставляя все время снимать скриншоты, бормотать что-то о художественных галереях и частенько пренебрегать возможностью мгновенного перемещения между локациями – хочется, знаете ли, побродить по местным холмам, постоять около водопадов, долго любоваться на раскинувшийся в низине Imperial City Oblivion –действительно самая красивая на сегодняшний день компьютерная игра и, пожалуй, один из редчайших примеров, когда предрелизные и пострелизные скриншоты демонстрируют практически одинаковую по качеству картинку.
Потрясающе живописные, разнообразные пейзажи дополняются великолепно анимированными и прорисованными персонажами: не удивлюсь, если окажется, что каждый из них содержит столько полигонов, сколько четыре года назад было угрохано на весь Morrowind – самую красивую игру 2002-2003-их годов. При этом в TES 4 персонажи при всей технологической продвинутости моделей все-таки чуть больше похожи на реальных живых существ, а не тех пластмассовых, обтянутых чрезмерным «бампмеппингом» биороботов, что мы видели в самых технологичных шутерах прошлого года. В них больше каких-то еле уловимых деталей, походка более естественна, живее взгляд…
Эстетически прекрасны и спецэффекты. Достаточно взглянуть на открытые врата Обливиона, вид которых вселяет ощущение почти естественного ощущения того жара, гари и напряжения воздуха, что источается вокруг. В итоге картинка в Oblivion представляется на сегодняшний день почти идеальной. «Почти» – это за размытые местами текстуры (преимущественно в подземельях), чрезмерно выпуклые неестественные лица некоторых персонажей, особенно на фоне их собратьев из далеко не свежего Half-Life 2 (впрочем, это компенсируется тем подвигом, который совершили художники Bethesda , придав индивидуальный облик почти всем персонажам далеко не самой маленькой игры), старые огрехи анимации (анимация прыжка, как и в Morrowind – одно сплошное недоразумение) и не самую красивую воду (кажется, даже в предыдущей игре серии она выглядела лучше, кроме того, теперь персонаж почему-то не оставляет на ней никаких следов).

Чудеса оптимизации

О физике. Ну, что тут сказать: попробуйте убить «импа» или любую другую живность на склоне горы или на отвесном берегу, и далее с нескрываемым удовольствием и открытым ртом наблюдайте за тем, как пронизанная стрелами тушка медленно скатывается вниз, переворачиваясь и задевая по пути кусты. Скажу честно – я не видел до сих пор столь живой реальной физики у компьютерных болванов. Самое главное – тут нет тех гимнастических этюдов на грани извращения, что частенько выделывают боты в других играх благодаря Havok и Karma Engine. Умирают в Oblivion правильно – с физической, разумеется, точки зрения. Хотя и не без некоторого пафоса. Появились и вошедшие в моду после Half-Life 2 физические манипуляции, позволяющие расправиться с монстрами не руками, а исключительно предметами окружения и иногда даже интерьера. Особую любовь дизайнеры испытывают к бревнам, аккуратно приготовленным и расположенным прямо напротив ничего не подозревающих противников – тут чувствуется некоторое однообразие и неестественность подобных фокусов. Но это не придирка даже, а так – каприз. Почти реальная физика и ее законы играют важнейшую роль в TES 4: Oblivion . Яркий пример – мой «норд» 2-го уровня закрыл первые врата Обливиона в основном благодаря именно знанию физических законов, вернее одного – притяжения. Слуги Даэдры один за другим падали с высоты, выманенные мною на удобную для подобной подлости позицию. Другие умирали в объятиях приготовленных для меня ловушек, появление которых в Oblivion заметно оживило и разнообразило игровой процесс.
Есть, конечно, и досадные недоразумения – застывшая на камне подобно статуе лошадь вызывает не смех даже, а жалость к беспомощной скотинке. С другой стороны, персонаж теперь не застревает намертво в углах и на лестницах, как это было в Morrowind , а это куда важнее несгибаемых лошадок-статуй.
Все вышесказанное о графике и физике относится к категории возможного, хотя и находящегося на грани наших представлений о «технологическом потолке в современных играх». А вот то, как все это великолепие оптимизировано – почти за гранью понимания и вопиющий укор нашим отечественных умельцам, заставляющим самые мощные системы давиться своей далеко не самой продвинутой на фоне Oblivion графикой. Время загрузки/подгрузки в TES 4 сведено к предельному минимуму и почти незаметно даже при выставлении графических настроек на максимум. Моя система – Processor 2.6 GHz; 1024 Mb RAM; GeForce 6600 GT 256 Mb – «на ура» справляется с игрой при выставленном разрешении 1280x1024 и включенном VSync. И это для меня стало совершенно дикой неожиданностью. Единственное, что заставляет систему тормозить – включение режима HDR, но это, как говорится, уже для продвинутых пользователей. Иными словами, игра удивительно демократична и дает нам вполне приемлемый выбор – как и должно быть в проектах, где на первом месте потребитель, а не честолюбие и капризы разработчиков.

Проще, удобнее, но не менее интересно

Наконец, поговорим непосредственно об игровом процессе. Скажем сразу – это по-прежнему удивительно затягивающий симулятор жизни в виртуальном фэнтезийном мире. Опасения по поводу того, что кроссплатформенная направленность проекта губительно скажется на его ролевых достоинствах, оказались по большей части напрасными.
Да, мир стал чуть меньше, но зато он куда компактнее и насыщеннее: тут нет того ощущения однообразия, что нередко подстерегало нас на просторах Морровинда . Сочные зеленые поля сменяются снежными горами, а холодные нордические замки – почти «шаолиньским» монастырем, где устроили свою базу blades . Благодарить тут надо опять же гений художников и дизайнеров, устроивших из Oblivion элитарный смотр достижений дизайнерского же хозяйства. К тому же городов по-прежнему более чем достаточно – восемь штук. Все они сразу открыты на мировой карте – с одной стороны, это явное упрощение, ведь куда интереснее самому, как в Morrowind , постепенно открывать мир. Но с другой – наличие карты мира никак не противоречит игровой и просто здравой логике, а даже наоборот. Кроме того, огромное количество других игровых локаций все также открывается лично – опытным путем. То есть, тут опять налицо здравый компромисс между «попсой» и хардкорностью игрового процесса.
Еще более очевидное упрощение в системе игрового мира, появившееся в первую очередь «благодаря» владельцам приставок – возможность мгновенного и совершенно бесплатного перемещения между локациями, без разучивания соответствующих заклинаний и покупки нужных колечек. Да, это заметно бьет по атмосфере и слабо вяжется с идеей симулятора жизни. Но и тут авторы игры оставляют вполне демократичный выбор: хотите – пользуйтесь столь «попсовой» возможностью, хотите – самостоятельно добирайтесь до нужного места. Благо, расстояния сокращены, а на помощь игроку введены уже упоминавшиеся выше лошади, частично компенсирующие отсутствие фирменного для Morrowind живого транспорта.
Упрощения есть и в ролевой системе: исчезла возможность создания собственного класса персонажа, а также вариант ответов на вопросы, по результатам которых игра определяет характер и склонности персонажа. Это действительно небольшой минус. В остальном ролевая система почти не изменилась – у нас по-прежнему выбор из 10-и рас, 21-го класса и 13-и астрологических знаков. Есть лишь косметические корректировки в балансе – например, норду теперь дают не три врожденных способности, а две, при этом сила «холодного касания» уменьшена вдвое. Серьезно на игре это не сказывается. Прокачка персонажа идет быстрее, чем в Morrowind , чему способствует, в числе прочего, и увеличение числа тренеров, но это компенсируется возросшей силой монстров. И дело тут, конечно, не в увеличении у них здоровья или мощности атаки, а в более продвинутом искусственном интеллекте. Монстры стали умнее: гоблин-лучник будет грамотно отбегать при приближении игрока, а то, как враги мастерски используют блок – отдельный разговор.
Кстати, о блоке. Боевая система, наоборот, усложнилась – и это не может не радовать. Грамотное использование блока и щитов заметно оживило бои, которые теперь куда больше похожи на тактический поединок, а не на беспорядочный обмен кликами, как это было в Morrowind . Очень важным фактором тут стала продвинутая физическая модель: в бою теперь реально ощущается соприкосновение оружия, тел, щитов, а от сильного удара или удачного блока противник может на время потерять концентрацию или равновесие, отшатнуться – по всем физическим законам, а не как футбольный мячик. И этим нужно грамотно пользоваться.
Впрочем, не все с AI так уж радужно. Враги частенько «зависают», предоставляя возможность безнаказанно расстреливать их из дальнобойного оружия. NPC могут тупо упереться в забор или какое-то другое препятствие и бежать на одном месте часами. Видимо, прокачивают таким образом акробатику. Куда хуже, что монстры частенько не реагируют на избиение их коллег у себя под самым носом. Будем надеяться, что ближайшие патчи нам помогут.

Мини-игра для максимальной убедительности

Наполнение игрового мира приобрело выверенный, точечный и от того более насыщенный характер. Сюжет остался столь же незамысловатым, его фабула опять построена на противодействии очередному идиотскому культу, но теперь сценаристы вовсю использует скрипты и очень грамотно чередуют события, насыщая их действительно интересными заданиями. Вообще, качество квестов – как сюжетных, так и побочных – заметно возросло. Сразу видно, что разработчики попытались как можно дальше уйти от стандартной схемы «найди/принеси». Появилось много разветвленных социальных квестов, направленных на использование в первую очередь мозга, а не рук. В итоге расследований и разговоров стало заметно больше. И это явный плюс игры. Даже самое простое стандартное задание из серии «защити ферму от разорителей» или «убей эту гадину и принеси в доказательство ее амулет» завернуто в многослойную, наполненную скриптами и неожиданными поворотами обертку. Есть и нелинейность, вариативность при выполнении квестов, хотя ее хотелось бы больше.
Соответственно, возросла роль диалоговой системы, где нам обещали определенные новшества. Ничего совсем уж революционного не произошло, серьезно изменился только процесс очарования и убеждения собеседника. Теперь он представляет собой забавную мини-игру. «Мини-игры??? В мире Elder Scrolls???», – возмущенно вскрикнут поклонники предыдущих частей серии. Не спешите делать выводы. На самом деле, эта мини-игра очень органично вписана в игровой процесс и не оставляет никакого чувства дискомфорта или натянутости. Да, это дань «приставочникам», но вполне мило и даже интересно обставленная. В остальном диалоговая система стала чуть проще – в первую очередь благодаря отсутствию системы ключевых слов. Игра теперь сама решает, на какие темы беседовать. Вроде бы это плохо, ограничение свободы, но с другой стороны – игра услужливо отсеивает очевидно не несущие никакой информационной нагрузки темы, что так мешали комфортному общению в мире Morrowind . К тому же роль убеждения резко увеличилась, едва ли не большинство квестов построены именно на той самой мини-игре, а это самое главное для игрока, ценящего в ролевых играх разветвленное общение… Слушать и подслушивать разговоры действительно бывает полезно.
Еще один очевидный плюс в социальной системе – возможность влиять на цены, устанавливаемые торговцем. Для этого теперь есть специальный интерфейс, а в процессе влияния, помимо убеждения, принимают участие ваши торговые навыки.
А вот с оживлением мира и каждого NPC в отдельности, честно говоря, не все получилось. Пример Gothic 2 оказался заразительным, и Bethesda клятвенно обещала сделать быт и досуг населяющих игру персонажей более реалистичным, живым. Да, в итоге NPC научили ходить вечерами в таверну, а по утрам – на работу; кузнецам поставили на задние дворы наковальни, фермерам запустили в огороды коз. Но этого оказывается мало…Персонажи по-прежнему напоминают кукол, которым просто написали больше алгоритмов пути и определенных действий. Таковыми они являются и в «Готике» , но там ощущения были другие – сказывалось обилие мелочей, придававших окружающему миру динамичность и «живость». В Oblivion же наковальни кузнецами практически не используются, усталые работяги не садятся прикурить, а владелец конюшни весь день стоит и смотрит на лошадей, вместо того чтобы покормить их или поправить упряжь. Кругом опять почти одни магазины с куклами-продавцами, и совершенно нет ощущения, что кто-то туда что-то завозит, вывозит и т.д. Не помешала бы и возможность обучить персонажа какому-либо ремеслу. С другой стороны, теперь он может сидеть – и на том спасибо.
Одним словом, тут сериалу TES еще есть куда развиваться и чему учиться у коллег-конкурентов. Впрочем, так же как и авторам «Готики» еще далеко до масштабности мира Тамриэля и многообразия представленных в нем возможностей.

Мы сделаем вам удобно

Местами миру Oblivion не хватает элементарной логики, виноваты тут в первую очередь скрипты и перекосы в балансе. Как, например, логически объяснить ситуацию, при которой практически бессмертный монах, обладающий огромной силой, ютится в укрытии в соборе и ждет, когда наш герой 2-го уровня придет и лично закроет врата Обливиона, а затем спасет его самого? Да с таким товарищем по логике мы должны были не в горы бежать в тайную цитадель blades , а сразу идти спасать мир. Что было бы вполне по силам. Пользуясь такой лошадиной силой монаха, я прошел несколько сложных квестов без ущерба для собственного героя. Cделано это, очевидно, для того, чтобы игрок случайно не убил сюжетного персонажа. В Morrowind такие случае были предусмотрены – игра продолжалась, но уже не могла быть выиграна, и в этом была та самая свобода. К сожалению, нет логики и во многих квестах: нам говорят о том, что то-то и то-то нужно сделать как можно быстрее – время, дескать, смерти подобно. И мы, мило улыбаясь, уезжаем бродить по миру, чтобы вернуться через несколько недель и взяться, наконец, исполнить обещанное. Тут явно стоило поставить куда более жесткие временные ограничения при выполнении некоторых квестов. Впрочем, решение подобных задач перегрузило бы игру. Видимо, время для таких революций в ролевом жанре еще не пришло.
Огромный жирный плюс игры – удобство управления и интерфейса. Они и в Morrowind почти не вызывали нареканий (за исключением журнала), а сейчас, кажется, и вовсе достигли идеала. Bethesda явно работала над игрой под лозунгом «Все для игрока, все для его комфорта». Нареканий, за исключением не совсем удачно реализованного управления лошадью, практически нет. Разве что отсутствие показателей уровня повреждений у оружия вызывает некоторое недоумение. Но это скорее новшество, к которому надо просто привыкнуть, нежели очевидное неудобство. А в остальном – все на высшем уровне. Каждый класс и навык стильно проиллюстрирован, кругом обилие ажурных, красиво нарисованных менюшек и иконок практически на все случаи жизни. В наличии также многоуровневая карта, на которой можно ставить «попсовые» квестовые отметки, и архиудобный журнал. Инвентарь мало того, что удобен сам по себе – в нем еще можно отсортировать вещи по куче различных параметров. А какая тут кукла персонажа – это надо видеть! Процесс любования своим «протеже», его одевания и раздевания возведен в культ. И что самое главное – практически все вышеназванное доступно по одной клавише. Не менее стильно, наглядно и удобно реализован процесс назначения горячих клавиш. Все это заставляет ком предательски подступать к горлу, а слезы – к глазам. Так и хочется разрыдаться на плечах любого из сотрудников Bethesda и, размазывая по лицу горючие, выдавить: «Спасибо, спасибо родные за наше удобное детство… в смысле, игру». Кстати, за художественное оформление интерфейса отвечала гражданка с очень русским ФИО – Наталья Смирнова , а потому, думаю, расплакаться именно у нее на плече было бы самым идеальным вариантом…
Звук и музыка – еще один повод для восхищения. Каждый персонаж озвучен с настроением, искренним чувством и профессионализмом. Музыка осталась столь же важным элементом, задающим тон игре, как это было и в предыдущей части серии. Благо, что автор – все тот же легендарный Jeremy Soule .
Другое дело, что лично мне заглавная тема в Morrowind понравилась чуть больше. Но это опять же из категории капризов.

***
Итак, подытожим. The Elder Scrolls 4: Oblivion – идеальный пример компромисса между свойственной консолям упрощенностью и старыми добрыми традициями компьютерной ролевой школы. Игра, предоставляющая геймеру максимально широкий выбор – как играть и как проводить свою жизнь в этом мире. Главное, что перед нами по-прежнему самая красивая и самая большая ролевая вселенная (онлайновые игры не в счет), полная приключений и интересных возможностей, вселенная, в которой для игрока созданы самые идеальные условия. Единственная серьезная претензия, помимо мелких шероховатостей вроде разовых глюков с AI и неудачно реализованных лошадок, – некоторая камерность мира и окружающих персонажей, в которых все также чувствуются определенные искусственность и алогичность, помноженные на чрезмерное увлечение разработчиков скриптами (последние, кажется, теперь даже определяют результаты ставок на Арене). Хотелось бы еще большей нелинейности и разветвленных социальных возможностей, но, наученные прошлым опытом, наберемся терпения и будет ждать модов и аддонов – как официальных, так и любительских.
Рейтинги:

Геймплей: 9.0
Графика: 10
Звук и музыка: 9.5
Интерфейс и управление: 10
Оценка автора: 9.0

Четыре года. Для взрослого человека – чрезвычайно мало. Они улетают за горизонт событий*, а в жизни, по сути, ничего не меняется. Но у ребенка за это время может сформироваться личность. Вот он, шестиклассник, жаждущий выбежать на улицу, поиграть в футбол, а теперь – почти что полноценный член социума. Игровая индустрия в последнее время напоминает мне ребенка…

Отправить

Четыре года. Для взрослого человека - чрезвычайно мало. Они улетают за горизонт событий*, а в жизни, по сути, ничего не меняется. Но у ребенка за это время может сформироваться личность. Вот он, шестиклассник, жаждущий выбежать на улицу, поиграть в футбол, а теперь - почти что полноценный член социума. Игровая индустрия в последнее время напоминает мне ребенка…

В конце семидесятых годов ушедшего столетия она только-только открыла глаза, а теперь живет полноценной взрослой жизнью. Но детства всегда мало, поэтому мы так любим каждый раз возвращаться к хитам прошлых лет, ибо в них есть вещи, “которые не продаются” (недавний римейк яркое тому подтверждение).

Поэтому от Oblivion ждали действительно многого. Ждали прорыв, новую веху в жанре, а Bethesda всячески поддерживала надежды (порою наивные, не имеющие ничего общего с реальностью) десятков, сотен тысяч почитателей этой серии. Некоторые из нас помнят , гораздо больше - легендарный , который по размерам мира мало чем уступал своему продолжению. Ну а в играли почти все. Мы всегда хотим верить в лучшее - это в нас заложено от природы. Фильмы и книги с грустной развязкой всегда оставляют неприятный осадок внутри. С играми то же самое. Память о лучших из них навсегда остается в душе.

Поэтому самый страшный шок - разочароваться в авторитете. Мы не стали писать об Oblivion сразу после его выхода вместе с десятками других изданий, которые наперегонки проходили сюжетную линию и делали “эксклюзивные репортажи с места событий”. Винить их было бы глупо - игроку нужна оперативность, и в этом мы их полностью поддерживаем. Но в этот раз отошли от правил. Потому как случай как раз тот, когда совсем не хочется их придерживаться.

Многие из вас, конечно, уже играли в Oblivion , многие прошли, самые любознательные выполняют побочные квесты. Вы, конечно же, читали другие рецензии. Но хотелось бы подытожить, что получилось из “самого громкого проекта 2006”, каким его называло далеко не одно игровое издание в мира.

Bethesda не имела права на ошибку. Оступиться означало потерять доверие (которое очень сложно восстановить) всего игрового сообщества. Это и есть выбор настоящих грандов - все или ничего. Это словно “шаг на недостроенный мост” - сможешь ли перепрыгнуть пропасть? И Bethesda смогла.

Ролевая игра - очень расплывчатое название и большая часть игр, у которых в графе “Жанр” стоит RPG, таковыми, конечно же, не являются. Ибо это понятие не включает в себя “80 процентов действия и 20 процентов диалогов”. Это вселенная. И в Cyrodiil хочется жить. Мы потому и не спешили с рецензией, потому что хотели, выражаясь языком Хайнлайна, грокк** ее во всей полноте. Ведь даже сюжетная линия здесь не самое интересное. Да, она прекрасна: классический фэнтезийный сюжет, достаточно мрачная история, в которой вам по велению судьбы вновь придется стать спасителем мира. Да, достаточно банально, но зато как реализовано. Одна из самых красивых и, главное, кинематографичных сюжетных линий в этом году. И я очень сомневаюсь, что кто-нибудь, даже грядущая , смогут скинуть Oblivion с пьедестала. Но даже после завершения основного квеста никто из этого мира нас не выгоняет. Еще есть сотни второстепенных заданий, которые совсем не ограничиваются классическим “принеси-подай”. Мы позволили себе потратить уйму времени на их прохождение. Сотни часов.


К слову, функция fast travel в некоторой степени убивает тот самый шарм мира. Для казуальных игроков это, конечно, полезно, и Bethesda обязана учитывать их нужды в первую очередь. Но тот, кто может позволить себе побродить лишний часок по миру получит массу приятных впечатлений. Почти медитативные путешествия позволяют проникнуться этим миром. Да, мы свободны делать все, что захотим. И это прекрасно, поверьте. Словно выходишь из душной комнаты на улицу и вдыхаешь полной грудью. Весь мир у твоих ног и никто тебя не заставляет торопиться.

Помните мертвых, деревянных NPC в Morrowind ? Обещали нам все исправить и поменять. Знаете, да, на первый взгляд действительно кажется, будто города живут своей жизнью. Красиво очень, народ гуляет пол улицам, каждый занимается своими делами. Но если приглядеться внимательней, то ничего кардинально нового мы не увидели. Да и стоило ли ждать чего-либо подобного?

Описывать геймплей - дело совершенно неблагодарное. Думаю, все знаю, в чем состоит его суть, и каких-либо революционных инноваций мы не увидели. Да, уровни монстров растут вместе с нашими, и это порою надоедает. Но кто мешает поставить моды, благодаря которым данная функция отключается? Благодаря этому каждый бой становится интересным.


Графическая составляющая. Ну, словом “поражает” тут не ограничиться. Этот мир прекрасен. Самая красивая графика в RPG на сегодняшний день. И даже при отключенных графических вкусностях, на архаичном уже разрешении 800х600 смотрится более или менее пристойно. Но то, что открывается на максимуме с HDR, словами просто не передать. Удивляет внимание к каждой мелочи, каждому листочку на дереве, в лучших традициях описаний Толкиена. Отсюда следуют все соответствующие минусы. Не даром Тодд Говард и Гэвин Картер (продюсер проекта) говорили, что Bethesda намеревается создать игру, которая выжмет из вашего железа все. Не соврали. Даже на Xbox 360 игра периодически подтормаживать, чего на консолях почти никогда не бывает.

Игровой музыкой занимался Джереми Соул (он же занимался и Morrowind ), и этим все сказано. Только вот мало ее, музыки. Где-то час с лишним, и это один из немногих недостатков игры.

В итоге… а что в итоге? Мы даже не будем вам советовать, вы и сами знаете, что делать. Даже если бы игра была провалом, поиграть в нее должен был бы каждый. Но мы получили красочную, технологичную и пока самую интересную RPG в этом году. Хит. Достойнейшее продолжение одной из самых могучих серий в истории жанра. И этим все сказано.

*Горизонт событий - физический термин, описывающий параметры пространства вокруг черной дыры.

**Грокк - понять полностью, испить.

Дата публикации: 05.01.2011 15:18:13

– это одна из самых увлекательных и самых интересных RPG во всём нашем ярком мире. Эта часть является продолжением такой же увлекательной игры как . Обе эти игры до сих пор популярны по сей день. Разрабатывали эти игры всеми известная компания Bethesda Softworks. Но не будем отвлекаться на других, а лучше поговорим об Обливионе.

Об игре

Что можно сказать о самой игре. Официальная дата выхода проекта в России 23.06.2006. Ну, эта игра разрабатывалась достаточно долго как для RPG (целых 4 года), но от этого она хуже не стала, я вас уверяю. Напомню, что игрой занималась всеми любимая компания Bethesda Softworks, которая и по сей день не перестаёт радовать нас хорошими проектами. Разработчики постарались на славу! Игра вышла просто сногсшибательной. Столько людей затаив дыхание ждали ее. Сразу же после релиза, стала Бестселлером в игровой индустрии. За первые две недели продаж было реализовано около 1,7 миллионов копий этой великой эпической игры. Она вышла на PC, Xbox 360 и PS3.

Основной сюжет и квесты

Я начну с основного сюжета. Он настолько интересен, что когда начинаешь его проходить, оторваться просто невозможно. Хотя поначалу он кажется довольно примитивным. Как будто разработчики делали игру для детей дошкольного возраста, но со временем он хорошо развивается и возникает ощущение, что ты не играешь в игру, а читаешь книгу про фэнтези (да и к тому же книга бестселлер:D). А начинается всё с того, что ваш главный герой находится в провинции Тамриэль и, как ни странно, в тюрьме. Но тут происходит чудо - к вам врывается сам император этой провинции со своими телохранителями. После недолгого разговора с императором вам предстоит отправиться с ним. Я забыл упомянуть, что после того как вы начнёте новую игру, вам предстоит создать своего персонажа, но об этом мы поговорим позже. Перед смертью император даст вам свой амулет и небольшое поручение (всего-то спасти родную провинцию от вторжения демонов:D). Но вскоре подлые ассасины убьют несчастного императора, и сразу же после этого наступит ваш основной квест. Вообще в игре огромное количество всевозможных заданий. Вы можете наняться на роботу в гильдию воинов, или же помочь какому-нибудь бедному крестьянину за спасибо. Кстати, после того как вы пройдёте основной квест, игра на этом не закончится. Вы сможете пройти другие побочные квесты.

Персонажи

Персонажей в игре огромное количество и на любой вкус:) Вначале вам предстоит создать своего персонажа. Выбор у вас будет большой: для начала вы должны будете выбрать расу вашего главного героя. Это может быть тёмный эльф, высший эльф, имперец т.д. Продвигаясь по квестовой линии вы будете прокачивать любые навыки, которые только захотите. Это может быть рукопашный бой, мечи, тяжёлое оружие, магия и т.д. Вскоре вам придётся сделать выбор. Вы должны будете выбрать знак зодиака. Это может быть знак тень, воин, маг и т.д.

Графика

Графика в просто радует глаза. Она настолько мягкая и красивая, что хочется играть в игру дальше и дальше. Но чтобы воистину насладиться ею, вам потребуется видеокарта ATI X800 или NVIDIA GeForce 6800 с 512 МВ памятью. Особо меня впечатлил один момент - плавная смена дня и ночи. Она очень красиво происходит, что иногда даже останавливаешься, что бы полюбоваться прекрасным пейзажем. Например, красивым закатом солнца или прекрасным ранним расцветом. Графика в The Elder Scrolls IV: Oblivion на высоте!

Звук

Звук в игре есть. Да и еще какой звук. Музыка очень приятная (и лиричная). Подходит ко всем моментам игры. Например, когда вы ведёте бой с врагом, музыка становится динамичной и энергичной. Когда вы исследуете какие-то пещеры или древние руины, музыка становиться мрачной и пугающей. Ну а когда вокруг вашего главного героя ничего не происходят, то играет спокойная (умиротворяющая) мелодия. Всю музыку к The Elder Scrolls IV: Oblivion написал композитор Джереми Соул. Также был издан отдельно диск с саундтреком.

ИТОГИ: Что ж, игра действительно хорошая RPG. Всё в ней заделано на 5+ без исключения! Красивая графика, хороший звук и интересный сюжет. Всеми этими качествами игра наделена. Недочётов практически нет. Я уверен, Oblivion стоит вашего внимания. Играйте в неё с удовольствием!!!

Оценка: 5/5

Внимание! Данный обзор предоставлен пользователем Senya23 и передает его
собственное впечатление об игре The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Администрация портала Gamer-Info не несет ответственности за содержание материалов,
предоставленных пользователями. Если вы считаете, что данные материалы каким-либо путем
нарушают ваши авторские права – обратитесь к администрации портала.
Вы также можете разместить свой собственный обзор игры The Elder Scrolls IV: Oblivion,
опубликовав его в блоге и набрав достаточное количество лайков.

Вам также может быть интересно

Tom Clancy"s The Division 2 – обзор В первой части The Division досталось Нью-Йорку. Во второй мы видим истерзанный апокалипсисом Вашингтон. Игра мало изменилась, но хуже не стала. Нью-Йорк в The Division мы видели в разгар катастрофы. Горы трупов под новогодними гирляндами – это было жуткое и эффектное зрелище... Не успел новый 2019 год как следует начаться, как у игры Fallout 76 уже, кажется, появился достойный преемник – многопользовательский кооперативный экшен Anthem от BioWare! Именно так думал автор обзора, совсем недавно ощутивший на себе все ужасы пребывания в Аппалачах.

Сообщение отредактировано пользователем 11.02.2012 16:50:38

Ну автор в конце конечно немного не прав я считаю.
Оригинальная Обла очень и очень скучна и однообразна, ставил ее только с FCOM или FOMM, короче с глобальным модом перестраивающим и меняющим полностью баланс и атмосферу игры - это было уже другое дело.
Но в итоге снен Облу из-за ее "несовершенного" движка..(работа с 1 ядром и прочее..прочее..прочее...)

Знаете, если бы игра The Elder Scrolls IV: Oblivion была зажиточным бюргером и, как и полагается порядочному зажиточному бюргеру, регулярно заглядывала в гости к психоаналитику, то на классический вопрос: «В чем ваша проблема? » она ответила бы следующее: «Моя проблема - это мои пиарщики и маркетологи ».

Ни для кого, наверное, не секрет, что с каждым годом в игровой индустрии все меньше значат Творцы, талантливые люди, которые искрят идеями и давно уже затерли до кровавой мозоли указательный палец руки, выдавая автографы (хотя эти парни трудятся с не меньшей энергией, чем трудились их коллеги пять, десять или пятнадцать лет назад).

Миром компьютерных развлечений правят среднестатистические типчики, с молоком матери впитавшие в себя поучения Котлера, Блэка и других корифеев маркетинга и пиара. Из-за аккуратного, сливающегося со стенами любого офиса «дресс-кода» мы с вами практически не видим этих граждан - но они есть. И чем больше в их руках оказывается власти, тем заметнее становятся ошибки, совершаемые ими.

Нынешний номер «Игромании » очень показателен в этом плане. Чуть дальше по журналу в пух и прах разбита кикимора отечественного розлива LADA Racing Club , чьи пиарщики отработали на пять, энергично раскрутив то, что раскручивать в принципе не стоило. В случае с Oblivion проблема совсем другая. Имея на руках мощнейший проект, люди, ответственные за его продвижение, зачем-то заставили всех нас искать на небе воздушный замок - и на короткий миг отвернуться от настоящих достоинств игры.

Для многих этого краткого мига оказалось достаточно, чтобы навсегда испортить свое впечатление от четвертой части The Elder Scrolls.

Ой, блин, вион

Камни со стен воздушного замка начинают сыпаться буквально в первые же минуты игры. Многие из вас наверняка помнят The Elder Scrolls III: Morrowind -блистательного предшественника Oblivion. Помнят путешествие на корабле для перевозки заключенных, помнят короткое обучение, беседу с Селлусом Гравиусом и дверь, открывающуюся в Сейда Нин, - небольшой прибрежный город, одного взгляда на который было достаточно, чтобы на долгое время потерять дар речи. За этими маленькими уютными домишками, за красивой гаванью, за могучим, забавно урчащим ездовым жуком сразу же виделся целый мир - огромный, загадочный, манящий и полный приключений. Пара минут, проведенных в Сейда Нин, заряжали многих энергией, достаточной для прохождения всей игры.

Сначала кажется, что Oblivion начинается точно так же. Сиродиил, столичная провинция Тамриэля. Наш новый главгерой - опять заключенный, который теперь обитает в тюрьме аккурат под дворцом императора. Причем в самой настоящей VIP-камере - именно здесь запрятана дверь в подземный ход, вырытый на случай «непредвиденных происшествий». Так что нет ничего странного, когда в дальнем конце сырого коридора в сопровождении стражников появляется сам император Уриэль Септим. Дедушка сегодня явно встал не с той ноги: по пятам за ним мчатся полчища воинственных культистов, а он хватается за амулет на груди, буравит бедного зэка взглядом и бормочет нечто вроде: «Вот именно этот человек являлся мне в видениях, именно он спасет наш мир ». Неожиданно наступает амнистия, и страже приходится взять нас с собой.

Дальше все происходит по накатанной схеме - мы плетемся по сырому подземелью, помогаем защищать императора, параллельно обучаясь игре и создавая «ролевой портрет» своего персонажа. Под конец прогулки Уриэля, конечно же, убивают, но прежде чем испустить дух, он отдает нам амулет в комплекте с наказом отнести побрякушку «куда надо». По всему Сиродиилу тем временем открываются врата в параллельное измерение Обливион, откуда валом прет всякая зараза. Пора спасать мир, избранный! Дверка на заветную «улицу» открывается и...

И графический движок Oblivion, один из самых современных и высокотехнологичных на сегодняшний день, рисует нам следующую картину: скромное озерцо, безжизненная равнина и что-то там на горизонте. Мы снова на долгое время теряем дар речи. На этот раз - от пустоты и разочарования, которыми веет с той самой равнины.

Через несколько минут игра понимает свою ошибку и начинает спешно реабилитироваться. В закоулках казавшегося мертвым мира что-то начинает шевелиться, хлопать глазами и издавать звуки. Вот мы любуемся привязанной к пристани лодкой, а чуть дальше по берегу разыгрывается настоящая баталия: безымянный лучник отстреливается от наседающих на него крабов. Мы приходим на помощь и вместо «спасибо» получаем стрелу в живот. Да, к местным законам еще придется привыкать...

С каждой минутой мы очаровываемся все больше и больше. Долгое путешествие по свернутой в кольцо дороге. Редкие домики, заброшенные руины и нападающие из засады враги. Красивые пейзажи, которыми хочется любоваться, подолгу вращая камеру и выбирая успешные ракурсы. Всполохи факела в руках одинокого стражника на лошади. Он уже знает о смерти императора - и в голосе его звучат испуг и растерянность. А еще этот постоянно мелькающий на горизонте Imperial City - манящий город на острове, попасть куда не так просто, как кажется.

Примерно в этот момент мы начинаем чувствовать игру. Мир Oblivion обречен. И именно поэтому в нем хочется жить.

Люди-бревна

Увы, но как только игра возвращает наше доверие и более или менее твердо встает на ноги, ей ставят очередную подножку. Причем настолько сильную, что от воздушного замка мигом отваливается целая стена.

Radiant AI. Вещь, на которую была сделана главная ставка при раскрутке игры. По обещаниям разработчиков, эта система поведения игровых персонажей должна была сделать их самыми «живыми» за всю историю компьютерных игр. Сценка с владелицей магазина, которая предложила главгерою подняться на второй этаж, потом поупражнялась в стрельбе из лука, почитала книгу и спалила файерболом надоедливую собаку, потрясла, наверное, всех, кто ее видел или хотя бы читал о ней в специализированной прессе. «То ли еще будет! » - оживленно раздавалось из PR-рупоров. Обещалось, что каждый персонаж в игре получит собственный характер, собственные привычки и цели, причем как сиюминутные, так и глобальные.

В первые минуты, проведенные в Imperial City, создается впечатление, что столицу наводнила какая-то совершенно дикая и необразованная челядь, которая выжила «интеллигентов» с Radiant AI-образованием. Увы, но в остальных городах Сиродиила разразилась та же самая социальная катастрофа - по улицам бродят полчища клянчащих денежку бомжей и хмурые стражники-клоны, а так называемая «богема» ведет нескончаемые разговоры в духе: «А ты слышал, что в магазине за углом продают гламурные доспехи? ». Честное слово, жизни в Oblivion ничуть не больше, чем в старушке Gothic . При этом в «Готике» персонажи хоть вели себя естественно - здесь же вокруг игрока то и дело творится натуральный цирк-шапито.

Увы, провал практически всех пунктов из описания Radiant AI - не единственная претензия, которую можно предъявить к программистам искусственного интеллекта. Очень плохо, например, сделаны совместные действия, когда в компанию игроку набиваются управляемые компьютером союзники. Драка в их исполнении напоминает игру в рулетку - никогда не поймешь, на который по счету раз болванчики смогут грамотно распределить цели и атаковать противников. Вообще, учитывая заметно возросшее количество массовых свалок, игре не помешал бы простой интерфейс управления соратниками - но, увы, надеяться можно только на разработчиков модификаций.

Разочарованными останутся и те, кто любит баловаться в играх воровством. Дело в том, что на похищенных вещах в Oblivion, похоже, пишется большими буквами «украдено», - даже если вы отправитесь на другой конец света, ни один нормальный продавец не купит их у вас. Так что приходится искать редких скупщиков краденого и сбывать им свой скарб. На самом воре, кстати, тоже большими буквами пишется «вор» - любой городской стражник с огромного расстояния замечает, что в сумке у нас чужие вещи, и тут же предлагает или платить штраф, или топать в каталажку. Хотя, конечно, можно еще и просто набить блюстителю закона морду.

Но это еще не самый большой абсурд. В начале своего путешествия игрок получает настоящую лошадь. В компании с ней любая дорога становится короче и - три раза «ха-ха!» - веселее. Представьте сами: вот на одинокого конника из кустов выскакивает очередной бандит с огромным топором. Мы спешиваемся, обнажаем меч и... начинаем тыкать им противнику в бок - глупый AI уже заклинился на лошади и увлеченно пытается распилить ее на котлеты. Бедное животное, в свою очередь, молотит негодяя копытами. Причем лошадки в Сиродииле явно особенной породы - даже если не вступать в бой, а стоять в сторонке, парнокопытное почти всегда забивает противника.

Ну а теперь - продолжение банкета! Только наш четвероногий танк успевает расправиться с наглым бандитом, как из соседних кустов выскакивает второй и, выхватив лук, всаживает стрелу прямо в массивный круп бедного животного. Разворот, заход на новую цель, сближение и следующая сцена: по окрестным равнинам и долинам носится «паровозик» из лучника, который пытается держаться на расстоянии, лошади, увлеченно размахивающей копытами на злодея, и ничего не понимающего игрока. Чуть выше мы уже употребляли словосочетание «цирк-шапито» - можно, повторим его еще раз, хорошо?

Но вот игроку удается прорваться к врагу - и боевая система мигом являет себя во всей красе и безобразии. Контактные схватки в Oblivion сложны и захватывающи - противник мельтешит вокруг героя как заправский ниндзя, постоянно выскакивая из поля зрения и нанося удары в бока и спину. Причем делает он это с такой скоростью, что иногда просто не понимаешь - в какую сторону негодяй упрыгнул на этот раз? Дистанционный бой спасает далеко не всегда - и лук, и большинство заклинаний приходится нацеливать, а сделать это, учитывая сверхманевренность противников, временами достаточно сложно.

Зато радует появление stealth-режима. Подлый удар в спину ничего не подозревающему врагу наносит в несколько раз больше повреждений, чем обычный тычок тесаком, - это однозначно наш метод, друзья! Да и сама система работает «честно» - если передвигаться аккуратно, подойти к противнику незамеченным не составит труда.

Правильная история

Ну что, Oblivion? Как же ты реабилитируешь себя на этот раз, какой звонкой монетой расплатишься с игроками за неполученный Radiant AI и странноватую боевую систему?

Ответ прост - увлекательным сюжетом. В отличие от Morrowind, который буквально давил игрока своими размерами и масштабами, Oblivion берет другим - насыщенностью. Короткая прогулка по Imperial City - и игрок забывает про поручение Уриэля, ввязываясь в множество побочных квестов. Задания выдаются буквально на каждом углу: даже случайный разговор с обычным прохожим может вылиться в долгую беготню по всему континенту. И мы еще молчим про огромное количество гильдий (магов, бойцов, воров, убийц), чьи линейки квестов по размаху почти не уступают основной кампании.

Отдельную пятерку в дневник получают сценаристы: стандартные задания «отнеси», «убей» и «собери» в Oblivion отступают на второй план, пропуская вперед продуманные до мельчайших деталей квесты. На пристани вам сообщат, что в таверне ошивается гражданин, который недорого продает свой дом. Несколько минут поисков - и вот вы уже смотрите убранство жилища. Потом пять тысяч условных единиц покидают ваш карман. Вдоволь нагулявшись по новой собственности, вы или отправляетесь путешествовать дальше, или ложитесь спать и... обнаруживаете, что в доме обитают привидения. Их выселение и наказание нерадивого продавца - отдельная долгая история...

Традиционная ложка дегтя опять же на месте. Непонятно зачем разработчики привязали уровень большинства противников к уровню игрока. То есть растете вы - «растет» и окружающий мир. Подобный подход придает Oblivion некоторую стерильность - в нем почти нет как легких, так и сложных заданий, лишь «арифметически усредненные». Развивать персонажа, опять же, становится неинтересно - зачем к этому стремиться, если враги автоматически подрастут до той же планки?

Хотя сама ролевая система потрясающе хороша. Отточенная за три больших игры и сумасшедшее число аддонов, в Oblivion она почти достигла идеалов. У каждой из рас есть предрасположенность к тому или иному стилю игры (орки - отменные вояки, высшие эльфы рождены быть магами), знак зодиака добавляет какой-нибудь приятный перк вроде увеличения магической силы, а от выбранного класса зависит распределение умений - стрельбы, использования брони, алхимии - между основными (очень сильны изначально; быстро прокачиваются) и дополнительными (прокачиваются медленно). Рост умений подтягивает за собой общий уровень, игрок то и дело выбирает, какие из базовых характеристик надо повысить, - красота!

Отдельно стоит поздравить магов. Дело в том, что в Morrowind «магика» (местный аналог маны, расходуемый на использование заклинаний) восстанавливалась только во время отдыха или сна. Это делало игру за мага ужасающе сложной. В Oblivion «магика» капает в любое время, причем с достаточно высокой скоростью.

Эльфы на экскурсии

Качественные квесты в Oblivion подкреплены роскошной графикой. Сам движок, если честно, оставляет очень двойственное впечатление. С одной стороны, он отрисовывает огромные открытые пространства, в нем отлично сделано освещение (видели бы вы, какая здесь роскошная смена дня и ночи!), проработаны лес и трава. Но с другой стороны, «на свежем воздухе» слишком сильно заметен сброс детализации в зависимости от расстояния. То есть если вблизи все в порядке - деревья там, камушки, травка, красивая почва, - то стоит присмотреться к холмику вдали, как вы увидите, что он состоит из скромного количества полигонов, обтянутых кошмарно размазанной текстурой. Отвратительный контраст.

Картинку, однако, вытягивают дизайнеры. Мир в Oblivion намного компактнее, чем в Morrowind, и благодаря этому в нем почти нет «мертвых» мест, он уютен и мил. Немного странно на этом фоне выглядит возможность моментально перенестись к одной из ключевых точек на карте - ведь пользуясь ей, игрок пропускает почти все увлекательные путешествия.

Ну а самое прекрасное в Oblivion - это населенные пункты. Imperial City, как и большинство столиц, подавляет своими размерами, размахом, статностью. Разбросанные по всей карте провинциальные городки, наоборот, притягивают. Каждый из них обладает своей планировкой, своим уникальным архитектурным стилем и своими уютными местечками. Да, это, наверное, прозвучит пафосно и забавно, но у любого населенного пункта в Oblivion есть неповторимая душа , есть тайны и легенды. И, путешествуя по миру, иногда начинаешь чувствовать себя настоящим туристом, который, попав в новый город, разевает рот, долго бродит по его улицам и делает скриншоты-фотографии.

Красоту внешнюю подкрепляет музыка - она спокойна, не отвлекает от процесса и в то же время отлично подходит ко стилю игры. Джереми Соул явно получал свой трудовой доллар не зря.

И, увы, опять приходится возвращаться к недостаткам. Анимация в игре просто ужасна. Популярное в игровой прессе определение «буратины», наверное, идеально подходит к местным персонажам. И еще: никогда, слышите, никогда, не нажимайте на кнопку прыжка при включенном виде от третьего лица!..

Технология создания лиц FaceGen, о потрясающих возможностях которой нам так много рассказывали, тоже оказалась очередным громким пшиком. Долго распинаться об этом нет смысла, достаточно сказать, что в отсутствии красивых персонажей женского пола виновата именно она.

Редакция «Игромании» прогулялась по множеству официальных и неофициальных форумов и подготовила маленькую инструкцию, с помощью которой Oblivion можно сделать чуточку стабильнее и быстрее.

Для начала давайте расправимся с ошибками. По словам разработчиков, 99% таких багов возникает из-за проблем со звуковыми кодеками. Поэтому отправляемся в «Установку и удаление программ » и проверяем, не спрятался ли там K-Lite Codec Pack . Если да - удаляем его. После этого следуем в директорию Windows\System32 и переименовываем файл mpeg2dmx.ax в, например, mpeg2dmx.ax.old .

Теперь улучшим производительность системы. Начнем с самого простого и логичного - с обновления всех основных драйверов: видео и звуковой карт, а также материнской платы. Взять свежие версии самых популярных драйверов для видеокарт вы можете c нашего DVD-диска из раздела «Железный софт ».

Заметно увеличивает количество кадров в секунду и еще один трюк. Устанавливаем CoolBits (REG-файл, который открывает дополнительные настройки видеокарты, можно взять с нашего диска в том же разделе), после чего в меню настройки драйвера в Additional Direct 3D settings ставим параметр Max frames to render ahead на значение 0 (внимание - при запуске других игр лучше вернуть эту установку в начальное значение!).

Последним пунктом идет редактирование INI-файла игры, который находится в My Documents\My Games\Oblivion . Открываем его «Блокнотом» и изменяем следующие записи:

Для того чтобы включить шейдеры версии 3.0 (есть в видеокартах NVIDIA начиная с GeForce 6200 и ATI начиная с Radeon X1300), ставим bAllow30Shaders=1 ;

Для того чтобы сделать текстуры на удаленных объектах более качественными, ставим uGridsToLoad=7 и fLandTexturingTillingMult=0,5000 .

Удачной игры!

* * *

Если честно, мы совершенно не понимаем серьезные зарубежные игровые издания, которые один за другим лепят игре почти стопроцентные рейтинги. За что, коллеги? Многочисленные фанаты рассказывают об Oblivion взахлеб, но на то они и фанаты. В то же время в огромных, на десятки страниц, интернет-обсуждениях зачастую проскакивают обиженные высказывания в духе: «А вот это обещали, но не сделали! » или «А вот здесь непонятно зачем поменяли - раньше ведь лучше было! ».

Игры из серии The Elder Scrolls никогда не были идеальными. Вспомните, сколько недостатков было у Morrowind - и какой в итоге оказалась его судьба. Мы просто уверены, что, несмотря на все вышеописанные проблемы, Oblivion будет одной из самых популярных RPG в истории жанра, обрастет огромным количеством официальных аддонов и любительских модификаций. Жаль только, что там, в Bethesda, этого так и не поняли - и «нарисовали» нам совсем другую игру.

Игру, которую мы так никогда и не увидим.

Реиграбельность - да

Классный сюжет - да

Оригинальность - нет

Легко освоить - да

Оправданность ожиданий: 50%

Геймплей: 8.0

Графика: 8.0

Звук и музыка: 9.0

Интерфейс и управление: 5.0

Дождались? Обещанной революции и рождения «RPG нового поколения» не свершилось - серия The Elder Scrolls продолжает брести проторенной дорожкой. Oblivion - это огромная и глубокая ролевая игра, которая, к сожалению, богата не только на сильные стороны, но и на недостатки.