Болезни Военный билет Призыв

Синдром зловещей долины. Эффект «зловещей долины. Что за феномен

Одно из самых значительных достижений художественного фильма Аватар заключается в том, что ему первому в истории кинематографа удалось преодолеть так называемый эффект "Зловещей долины".

Зловещая долина (англ. Uncanny Valley) — гипотеза, по которой робот или другой объект, выглядящий или действующий, примерно как человек (но не точно так, как настоящий), вызывает неприязнь и отвращение у людей-наблюдателей.

В 1978 году японский ученый Масахиро Мори провел опрос, исследуя эмоциональную реакцию людей на внешний вид роботов. Поначалу результаты были предсказуемыми: чем больше робот похож на человека, тем симпатичнее он кажется — но лишь до определённого предела. Наиболее человекоподобные роботы неожиданно оказались неприятны людям из-за мелких несоответствий реальности, вызывающих чувство дискомфорта и страха. Неожиданный спад на графике «симпатии» и был назван «Зловещей долиной», притом Масахиро Мори обнаружил, что анимация усиливает и позитивное, и негативное восприятие.

Возможные причины

Причина такого психологического феномена не выяснена до сих пор. Возможно, проблема в том, что человек так устроен, что подсознательно анализирует малейшие отклонения от «нормальности». Может быть, причина в том, что на определённом уровне сходства робота с человеком машина перестаёт восприниматься как машина и начинает казаться ненормальным человеком или оживлённым трупом, кадавром. Кроме того, причиной неприязни может являться симметрия лица робота, которая редко наблюдается у людей и выглядит немного устрашающе. Феноменом «зловещей долины» издавна пользуются создатели фильмов, литературы, игр и анимации, чтобы вызвать чувство страха, — достаточно вспомнить Франкенштейна, зомби, медсестер из Сайлент-Хилла или киношных девочек-из-колодца. Искусственные персонажи, которые должны вызывать симпатию, не должны быть чересчур похожи на людей, особенно если они анимированы — это хорошо знают мультипликаторы.

Преодоление

Кэмерону предстояло решить, как преодолеть "зловещую долину" анимации - в чём же изъян компьютерных актёров "Беовульфа" и "Полярного экспресса" Земекиса, что как бы здорово те ни были анимированны, у зрителя остаётся впечатление неестественности героев? Как рассказывает сам Кэмерон, "Земекис решил использовать для анимирования лиц те же motion capture камеры, что используются для регистрации движений актёров. Получилось отстойно." Затея Бонэхема заключалась в следующем - производственной бригаде нужно было сделать гипсовые слепки голов всех актёров, затем под каждого актёра смастерить индивидуальную подвесную систему для крошечных видеокамер, которые снимали бы лица с расстояния в несколько сантиметров. Широкоугольные объективы регистрировали бы каждое подёргивание лицевых мышц, каждое моргание глаз, каждый изгиб бровей.

Но для того, чтобы аватары выглядели реалистично, потребовалось ещё больше. До работы с Кэмероном, Бэнехэм (специалист по анимации) "оживлял" Голлума из "Властелина Колец". При анимировании улыбки Голлума художники норовили растянуть его рот чуть шире, чем положено, а это неизбежно привело бы к неестественности персонажа. Для того, чтобы подчеркнуть характерную эмоциональность Голлума, Бэнехэму и его команде пришлось вплотную изучить физиологию: при помощи каких мышц человек улыбается? В каком порядке действуют эти мышцы? Сколько света поглощает кожа и сколько отражает? Какова глубина человеческого зрачка? Мимика Голлума, которая стала главным залогом удивительнейшей реалистичности этого персонажа, это не съёмки performance-capture, а кропотливая, покадровая работа компьютерных художников. Система, которая была выбрана для "Аватара" модернизировала этот процесс - аниматоры теперь получали изображение с закреплённых на головах актёров камер, которые подробно регистрировали все мимические метаморфозы лиц тех или иных героев фильма.

Если у вас возникли неприязнь или отвращение, то тому виной эффект «зловещей долины», о котором и пойдет речь. В чем же он заключается?

Масахиро Мори

В 1970 году, исследуя эмоциональную реакцию человека на внешний вид роботов, японский ученый Масахиро Мори (Masahiro Mori) установил следующую закономерность: по мере приобретения роботом человеческих черт увеличивается и симпатия к нему, однако максимальное сходство с человеком вызывает тревогу, отвращение и страх. Так, обычный бытовой прибор, будь то мобильный телефон или чайник, воспринимается нейтрально, а объект, обладающий выразительными чертами лица (большие глаза у Пони из «Мой маленький пони»), вызывает симпатию. Казалось, чем больше робот похож на человека, тем симпатичнее он кажется - но лишь до определённого предела. Эффект «зловещей долины» наступает с детальной прорисовкой черт лица и усиливается мимикой и движениями. Одним из обитателей «зловещей долины» является японская театральная кукла «бунраку», способная моргать, высовывать язык, двигать бровями и пальцами.

Причины , вызывающие эффект «зловещей долины», еще не до конца изучены. Карл Макдорман, профессор университета шт. Индиана, пытается объяснить их с помощью теории управления ужасом (теория управления страхом, Terror Management Theory) гласящей, что инстинкт самосохранения вынуждает избегать всего, что вызывает или напоминает о смерти. Так, физиологичный облик роботов настораживает и ассоциируется с чем-то больным или мертвым. Однако эта теория не выдерживает критики.

Рис. 2. Активность коры головного мозга при виде а) робота; б) андроида; г) человека

В 2007 году в Институте передовых телекоммуникационных исследований (Япония), а затем и в 2011 году в Калифорнийском университете в Сан-Диего (США) были проведены эксперименты, давшие новый взгляд на природу эффекта «зловещей долины». Испытуемым демонстрировались ролики с выполнением различных действий людьми, роботами и андроидами. С помощью компьютерной томографии было выявлено, что при виде последних возрастала активность в двигательных и зрительных центрах коры головного мозга (рис. 2). Это объяснялось тем, что человеку приходится тратить больше усилий на обработку полученной информации и оценку состояния и мотивов наблюдаемого объекта. По внешнему виду мозг идентифицирует андроида как биологическое существо, затем, улавливая недостатки в моторике, воспринимает как нечто странное, неестественное и чуждое. Данным феноменом объясняют кассовый провал таких анимационных фильмов, как «Последняя фантазия», «Полярный экспресс», «Беовульф» (2007 г.) и «Тайна красной планеты» (2011 г.).

Кроме того, эффект «зловещей долины» не чужд и братьям наши меньшим. Исследование ученых Принстонского университета (США, 2009 г.) показало, что обезьяны испытывают сходные с людьми чувства при виде реалистичных образов своих сородичей.

Однако у этого явления есть и положительные стороны. Его успешно используют в компьютерных играх и фильмах ужасов. В пример можно привести непропорциональность тела и неестественность движений персонажей из фильмов «Мама» (2013 г.), «Звонок» (2002 г.), «Искатели могил» (2010 г.), «Последнее изгнание дьявола» (2010 г.) и прочих.

Таким образом, существует два способа избежания эффекта «зловещей долины»: проектирование роботов с наибольшей физиологичностью, что требует высоких финансовых затрат, либо делать их менее похожим на людей.

Несколько роботов — обитателей «зловещей долины» Джордана Вулфсона

робот «face» , имитирующий человеческую мимику, детище ученых Пизанского университета (University of Pisa)

антропорморфная голова А.С. Пушкина (ООО «Нейроботикс», г. Зеленоград)

Современная наука позволяет говорить о массовом появлении роботов-андроидов в нашей жизни в относительно недалеком будущем. Однако на пути их распространения может возникнуть неожиданное препятствие. Оказывается, объекты, достаточно похожие на нас внешне, но недостаточно совпадающие с нами в манере поведения, вызывают у людей негативные эмоции. Слишком человекоподобные роботы неизбежно становятся воплощением эффекта «зловещей долины».

Оно не должно шевелиться

Робот-андроид Actroid-F2 компании AIST

Корни психологического осмысления этого феномена можно найти еще в работах Эрнста Йенша и позднее Зигмунда Фрейда, но все-таки название эффекту дал японский робототехник Масахиро Мори. В 1970 году вышло его эссе «Bukimi No Tani», в 1978 году переведенное на английский как «Uncanny Valley» («Зловещая долина»). Мори выдвинул такую идею: чем больше мы будем стараться делать роботов похожими на людей, тем большее отторжение они вызовут. Для наглядности он представил следующий гипотетический график:


На оси абсцисс здесь «сходство с человеком», на оси ординат - «ощущение близости, привлекательности». Непрерывная линия обозначает неподвижные объекты (на ней отмечены чучело животного, неподвижный ручной протез и труп), пунктир - движущиеся (на нем отмечены промышленный робот, человекоподобный робот, зомби, подвижный ручной протез, кукла традиционного японского театра бунраку и здоровый человек).

На графике видно, что плавное нарастание привлекательности по мере того, как нарастает сходство создания с человеком, сменяется резким провалом - «зловещей долиной» (она на графике отмечена фигурной скобкой). Упоминание «трупа» и «зомби» здесь неслучайно: сам Мори считает, что неестественность человекоподобных роботов напоминает человеку о смерти и именно в этом причина «зловещего», незнакомого чувства.

В чем мы можем увидеть признаки «зловещей долины»? В первую очередь в лицевой экспрессии - чем более застывшим выглядит лицо, тем хуже к нему относятся люди (Tinwell A. et al, “Facial expression of emotion and perception of the Uncanny Valley in virtual characters”); это же относится и к артикуляции речи. Помимо этого, ситуацию ухудшают неестественность, «дерганность» движений, неестественность речи (в частности, «неправильная» высота голоса, медленная скорость произнесения слов, безэмоциональность), неточная синхронизация движений губ.

Стоит отметить, что этот эффект не универсален и обладает половой и возрастной вариативностью. Так, женщины в среднем гораздо менее чувствительны к «зловещей долине», что пока объясняется гендерным стереотипом «девочки должны быть более чувствительными к эмоциям». Обратная зависимость наблюдается и с возрастом (что объясняется эффектом привыкания), однако до шести месяцев дети практически не показывают чувствительности к «зловещей долине». Эволюционный это феномен или социальный – вопрос еще открыт.

Взгляд рептилии

Откуда же берется чувство, что с человекоподобным роботом что-то не так? Идей по этому поводу очень много. Если говорить о психологии, то, помимо уже упомянутой концепции «memento mori» от Масахиро Мори, стоит вспомнить такие теории, как теория восприятия угрозы, теория неспособности к эмпатии и «теория психопатов», которые, впрочем, не исключают друг друга. Рассмотрим их подробнее.

1) Теория восприятия угрозы была предложена Минсу Каном в 2009 году. Он писал, что андроиды, которые находятся в пространстве между категориями «робот» и «человек», вводят нас в состояние постоянного когнитивного диссонанса и сталкивают с неизвестностью: чего именно ждать от такого существа, управляем ли мы ситуацией? Если ответа на эти вопросы не находится, то это вызывает страх. Подобные идеи, базирующиеся на теории когнитивного диссонанса, развиваются и в современных исследованиях.

2) В свою очередь, Катрин Миссельхорн утверждал, что эффект отторжения зиждется на том, что мы не способны понять чувства подобного объекта и это опять же приводит к чувству неизвестности. Сходные идеи можно проследить в более ранней истории психологии и объяснить через Я-концепцию: то, как мы воспринимаем себя, может дать серьезную трещину, если человекообразное существо не реагирует на нас так, как мы ожидаем.

3) Наконец, позиция Анжелы Тинвелл заключается в том, что мы боимся не столько того, что неспособны к эмпатии, сколько того, что к эмпатии неспособен сам андроид - иными словами, мы воспринимаем подобное создание как психопата.


«Двухсотлетний человек», Columbia Pictures, 1999

Также, если говорить о нейронауках, феномен тесно связывают с активностью зеркальных нейронов, возбуждающихся в ответ на сходные действия, и лицевой мимикрией, то есть копированием выражения другого лица – получение противоречивой информации негативно сказывается на нашем эмоциональном восприятии (андроид, с каменным лицом рассказывающий про то, что он рад вас видеть, в лучшем случае воспримется как редкостная язва). Более того, в одном исследовании испытуемым показывали видеозаписи людей, роботов и андроидов, фиксируя их показатели в фМРТ - в первых двух случаях реакции людей были достаточно типичными, зато на андроидов мозг буквально вспыхнул, особенно в теменных областях и местах скопления зеркальных нейронов. Это интерпретируется как результат диссонанса между реальностью и ожиданием.

Робот-андроид Mark 1

Зеркальные нейроны - особая разновидность нейронов, которые возбуждаются не только при выполнении действия, но и при наблюдении за таким же действием у других. Именно их активностью объясняется такое человеческое явление, как эмпатия - способность сопереживать. Также стоит отметить, что нарушениями в активности зеркальных нейронов объясняется аутизм.

Монстры Франкенштейна

На дворе XXI век, а предсказание Мори портит жизнь не только робототехникам, но и аниматорам: попытки достичь максимального реализма для полной идентификации с героями приводят к прямо противоположному эффекту. Так, в жанре полнометражного кино от этого пострадали такие картины как «Полярный экспресс» и «Приключения Тинтина»; в жанре видеоигр это особенно критично для так называемого «интерактивного кино», и отзывы на пионера этого поджанра «Heavy Rain» это подтверждают. И речь идет о профессиональных студиях: у менее умелых 3D-аниматоров зачастую все еще хуже. Так, фильм «Продуктовая битва» имеет своего рода культовый статус в Америке из-за крайне дешевой анимации, порой внушающей страх. А если хотите пример из нашего медиапространства, вспомните «Дети против волшебников».


«Дети против волшебников», Благотворительный фонд помощи и взаимодействия имени преподобного Сергия Радонежского, 2016

Впрочем, далеко не все аниматоры страдают от борьбы со злосчастным феноменом: некоторые просто ловят волну, и это - создатели хорроров. Специальное добавление нечеловеческих признаков человеческим созданиям проявляется во многих играх и фильмах, причем фильм даже необязательно должен быть полностью анимированным - эффекта можно достичь хорошими костюмами, актерской игрой (как в случае Энтони Хопкинса и Теда Левайна в «Молчании ягнят») или эффектами видеоряда (доведенный до логического конца эффект трясучки в «Лестнице Иакова»). В свою очередь, в анимационных фильмах наиболее ярким примером может послужить трилогия «Куда мертвые уходят умирать», построенная на нарочито дешевой анимации и сюрреалистическом содержании.

Мираж или вечный кошмар?

Кукла Бунраку

В заключение стоит отметить, что феномен часто подвергался критике со стороны ученых: так, отмечалось, что эффект быстро пропадает, если добавить стилизацию (например, сделать персонажа более мультяшным), однако на данный момент это не считается противоречием и даже стоит воспринимать как руководство к действию. Другие нападки направлены в сторону возможной многофакторности феномена (то есть не существует единой «зловещей долины», а есть много разных по своему происхождению эффектов) и не самой большой дифференцированности феномена (не так легко понять, на каком моменте человекоподобия возникает «зловещая долина»).

Наконец, часто существование эффекта признают, но считают его временным - еще пара десятков поколений, и все привыкнут. Уже упомянутая ранее Тинвелл относится к этой идее пессимистично: да, люди привыкают к андроидам… и становятся лишь более восприимчивыми к малейшим отклонениям в их человечности. Вполне возможно, что феномен стоит назвать не «зловещей долиной», а «зловещей стеной», которую мы не преодолеем никогда.

Манаенков Александр

Библиография:

Ferrey A.E., Burleigh T.J., Fenske M. Stimulus-category competition, inhibition, and affective devaluation: a novel account of the uncanny valley // Frontiers in Psychology, 2015.

Masahiro Mori. The Uncanny Valley // IEEE Robotics & Automation Magazine, 2012.

Minsoo Kang. The Ambivalent Power of the Robot // Antennae, Issue 9, 2009.

Saygin A.P., Chaminade T., Hiroshi Ishiguro, Driver J., Frith, C. The thing that should not be: predictive coding and the uncanny valley in perceiving human and humanoid robot actions // Social Cognitive and Affective Neuroscience. - Oxford University Press, 2012.

Tinwell, Angela. The Uncanny Valley in Games and Animation // CRC Press, 2014.

Tinwell A., Grimshaw M., Abdel Nabi D., Williams A. Facial expression of emotion and perception of the Uncanny Valley in virtual characters // Computers in human behaviour, 2011.

Открытого без малого 40 лет назад японским учёным Масахиро Мори. За это время разработчики предприняли множество попыток создать робота, с которым человек мог бы разговаривать на равных. Но даже лучшие образцы пока вызывают лёгкое чувство… беспокойства.

Или у вас - нет?

Что за феномен

Эффект «зловещей долины» (uncanny valley) заключается в том, что воспринимается человеком как дружественный объект лишь до определённой степени схожести. Если человекоподобные механизмы с микросхемами и горящими лампочками мы воспринимаем как нечто мирное и комичное, то совсем иная ситуация - с , максимально похожими на нас. Мелкие несоответствия реальному человеку (идеально симметричное, застывшее лицо, резкость мимики) провоцируют страх и неприязнь.

Если изобразить человеческое восприятие робота на графике, мы увидим ту самую «долину», которую образует кривая, обозначающая правдоподобность. Иными словами, человеку комфортнее взаимодействовать с таким же человеком либо машиной (промышленным роботом, компьютером и т.д.), чем с роботом, максимально похожим на человека.

Почему так происходит?

На этот счёт есть четыре основных теории:

    человек бессознательно анализирует и отторгает мельчайшие отклонения от нормы, вследствие чего воспринимает робота не как машину, а как больного или мёртвого человека;

    видя гуманоидного робота, человек сталкивается с неизвестным существом, от которого можно ожидать чего угодно;

    мы не в состоянии понять чувства объекта, подобного себе, и нас охватывает чувство неизвестности;

    человек не получает прогнозируемой реакции от робота и воспринимает его как человека-психопата, а это, опять же, грозит опасностью.

Воскрешённый писатель и английский джентльмен

Четыре видео демонстрируют роботов, максимально напоминающих человека: они разговаривают, реагируют на движения собеседника и даже отвечают на его вопросы, гримасничая и кивая.

Какие эмоции они у вас вызывают? Ощущаете ли вы эффект «зловещей долины» на себе?

Джулс

Джулс - робот, способный поддержать джентльменский диалог. Он сделан из гибкого лёгкого материала, слабо отличимого от человеческой кожи - по крайней мере, на видео.

Этот антропоморфный робот, произве… скорее рождённый в Hanson Robotics , поддержит разговор «благородным» голосом, каким обычно объявляют станции метро. Ответ будет сопровождён довольно натуральной мимикой.

Кроме того, многие интернет-пользователи находят этого персонажа очень привлекательным внешне.

Эрика

Эрика - робот, созданный японским робототехником и главой лаборатории робототехники при Осакском университете Хироси Исигуро и представленный в 2015 году в токийском музее, посвящённом науке и инновациям.

Роботы, способные существовать с людьми, - прямая специализация Хироси Исигуро. За разработки в этой области он получил Премию Знаний (1 миллион долларов) и включён в список 100 ныне живущих гениев по версии Creators Synectics (опубликован Daily Telegraph в 2007-м).

Эрика не только двигается и разговаривает, но довольно точно показывает «эмоции» с помощью мимики и жестов и даже в состоянии распознать невербальные сигналы человека.

Курокава

Курокава (Kurokawa) - совместная разработка производителя робототехники Kokoro и Национального института передовых научных исследований и технологий (AIST ). У этого суперреалистичного человекоподобного робота есть «предшественник» - Актроид-Ф (Actroid -F ).

Роботы способны поддерживать разговор друг с другом, использовать 12 выражений лица в зависимости от происходящего и имитировать движения людей.

Оба робота были успешно протестированы в клиниках: эксперимент состоял в том, чтобы проследить за реакцией живых людей в присутствии гуманоидов. Выяснилось, что лишь четверо пациентов из 70 чувствовали себя некомфортно в такой ситуации.

9 октября 2015 в 17:17

Эффект «зловещей долины» в озвучке виртуальной реальности

  • AR и VR ,
  • Игры и игровые приставки ,
  • Звук ,
  • Перевод

Многие художники, работающие в игровой индустрии, знакомы с эффектом «зловещей долины», но звукорежиссеры и композиторы, как правило, не сталкиваются с этой проблемой. Тем не менее, учитывая стремительное развитие виртуальной реальности, ситуация может кардинально измениться. В данной статье мы поговорим о том, как именно этот эффект может коснуться аудиоспециалистов. Но для начала давайте выясним, что же такое «зловещая долина»?



Чтобы продемонстрировать эффект «зловещей долины», чаще всего используется такой график. Идея заключается в следующем: чем больше неживой объект, например робот, похож на человека, тем симпатичнее он кажется. Однако этот эффект растет лишь до определенного момента: когда максимальная степень реализма уже вот-вот достигнута, симпатия резко сменяется отвращением или даже страхом. Другими словами, из-за малейших несоответствий реальности ваш персонаж превращается в монстра. Более подробно об эффекте «зловещей долины» рассказывается в видео из серии Extra Credits:

Итак, мы выяснили, что художники подразумевают под «зловещей долиной», но какое отношение это имеет к аудио?

«Объемный звук – имитация реальности или иллюзия?»

Концепция «зловещей долины» в области аудио была впервые представлена Френсисом Рамзи в докладе «Объемный звук – имитация реальности или иллюзия?» на собрании чикагского отделения Общества инженеров-акустиков (Audio Engineering Society) в штаб-квартире компании Shure Incorporated в городе Найлз, штат Иллинойс, в мае 2014 года. Френсис Рамзи получил степень кандидата наук в области аудиотехники в Университете Суррея и сейчас занимает должность председателя технического совета AES.

В блестящей полуторачасовой презентации (полную запись которой члены организации AES могут посмотреть по ссылке) Френсис Рамзи рассказывает об эволюции объемного звука и о многочисленных попытках добиться безупречной симуляции естественного акустического пространства. Он также рассматривает различные подходы к решению этой проблемы: и с эстетической точки зрения, и с математической – путем создания идеальной технологии синтеза волнового поля. Попутно он задается вопросом: какую цель преследует объемный звук – максимальное приближение к реальности или создание правдоподобной иллюзии? Это приводит нас к основному тезису доклада.

Саунд-дизайн в виртуальной реальности: «почти» не считается

Рамзи утверждает, что объемный звук начинает стимулировать всё больше участков головного мозга по мере достижения максимальной степени реализма. Почему это происходит? Дело в том, что слух очень остро реагирует на «естественность» звука. Нам хорошо известно, как звук распространяется в окружающей среде. Мы знаем, как он отражается, реверберирует и как различные объекты могут заглушать звук или изменять его тембр. Когда виртуальное акустическое окружение достигает вершины пространственного реализма и тембрового соответствия, наш мозг начинает сопоставлять эту модель с реальным окружением, запечатленным в нашей памяти. И, даже если на первый взгляд симуляция безупречна, малейший изъян вызовет у нас негативную реакцию. «Звук почти как настоящий, но с ним что-то не так, – подумаете вы. – Что-то меня смущает».

В качестве примера давайте посмотрим видео виртуальной реальности Oculus, демонстрирующее работу плагина объемного звука AstoundSound 3D RTI от компании GenAudio. Несмотря на то, что позиционирование аудио действительно впечатляет, в демоверсии плагина напрочь отсутствуют эффекты преграждения и поглощения звука (чего создатели и не скрывают). Таким образом, вы можете сами убедиться, какое впечатление производят эти несоответствия в реалистичном акустическом окружении. Особенно хорошо они прослеживаются, когда игрок заходит в дом, а журчание фонтана во дворе остается неизменным, хотя звук должен был стать более приглушенным.

В докладе Рамзи приводит результаты исследований Гленна Дикинса, технического архитектора отдела цифровой конвергенции в компании Dolby Laboratories. Дикинс исследовал теорию «зловещей долины» применительно к голосовой озвучке. Человеческая речь укореняется в нашем сознании точно так же, как человеческий облик и движения, поэтому мы с легкостью воспринимаем ее в трехмерном пространстве. Таким образом, голосовая озвучка в 3D еще больше рискует попасть в «зловещую долину». Минимальное отклонение голоса от условного расположения в пространстве может вызвать у слушателя чувство глубокого дискомфорта.

Актуальность технологии сжатия аудиоданных, используемой в разработке традиционных видеоигр, вызывает сомнения, когда речь идет о виртуальной реальности. Особенно это касается голосовой озвучки. Любой геймер может заметить, что голоса персонажей звучат странно, даже не зная, что причиной тому – компрессия записи. Процесс сжатия изменяет звучание голоса на самую малость, но в виртуальной реальности это слышно совершенно отчетливо. Малейший просчет – и аудио оказывается на краю «зловещей долины».

Саундтреки в виртуальной реальности: оптимистичный прогноз

В своем блоге я уже рассуждала о том, какую роль играет музыка в трехмерном акустическом пространстве виртуальной реальности. Но у Френсиса Рамзи абсолютно противоположное мнение на этот счет. По его словам, для слушателей совсем не принципиально, чтобы звучание саундтрека было объемным. Композиторы в игровой индустрии могут вздохнуть с облегчением, ведь это значит, что саундтрекам не грозит эффект «зловещей долины».

Ссылаясь на результаты исследования того, как неискушенные и опытные слушатели воспринимают объемный звук, Рамзи утверждает, что позиционирование музыки в пространстве не так важно. Все участники опроса сошлись во мнении, что решающим фактором для саундтрека является качество звука, но объем никак на него не влияет. Значит ли это, что слушатели готовы добровольно поверить в эту иллюзию независимо от ее соответствия правилам виртуальной реальности? Раз так, звукорежиссеры могут смело жертвовать позиционированием закадровой музыки (т. е. музыки, источник которой не является частью виртуального мира) в пользу голосовой озвучки и элементов саунд-дизайна. При этом саундтрек, как и прежде, будет способствовать эмоциональной вовлеченности и погружению в мир игры. Впрочем, в других ситуациях (например в фильмах) слушатели могут воспринимать объемные саундтреки иначе. В любом случае роль закадровой музыки в виртуальной реальности требует более подробного изучения.

С другими типами музыки дело обстоит намного проще. Как-никак, саундтрек не всегда выполняет свою привычную роль создания атмосферы в игре. К примеру, в музыкальных визуализаторах виртуальной реальности позиционировать аудио в пространстве совершенно не обязательно, ведь оно и так стоит на первом плане (как если бы вы просто слушали музыку). Вы можете убедиться в этом сами, посмотрев превью музыкального визуализатора Harmonix Music VR от компании-разработчика таких известных серий, как Rock Band и Dance Central:

Заключение

В заключение доклада Френсис Рамзи приходит к выводу: во всем, что касается озвучки виртуальной реальности, «почти» не считается. Другими словами, по-настоящему реалистичное звучание должно быть по-настоящему безупречно. В противном случае лучше остановиться на стилизованном аудио, намеренно искажающем и утрирующем аспекты реального звука, чем пытаться воссоздать его точную копию.