Болезни Военный билет Призыв

Икс или игрек. X Y Z - теория поколений. Описание и характеристики игры

Действия в составе команды учат подростков сразу множеству полезных навыков – вниманию, собранности, ответственности. Ведь от действий одного человека зависит результат и хорошее настроение целой группы. А возможность понаблюдать за поведением и реакциями детей в момент игры даст много полезной психологической информации о них классному руководителю.

Юрий Гурин,
игротехник, школа № 590, г. Санкт-Петербург

Икс и игрек

Игра на развитие умения действовать в команде

Описание и характеристики игры

Это коллективная стратегическая игра, успех в которой возможен только в случае подчинения интересов отдельных игроков интересам команды. Попытки «тянуть одеяло на себя» неизбежно приведут к проигрышу.

По-видимому, игра разработана в Западной Европе. Петербургские педагоги познакомились с ней несколько лет назад, на семинаре, который проводили коллеги из Бельгии. Описание игры составлено с учетом опыта ее использования в лицее № 590 г. Санкт-Петербурга.

Основные цели игры: развитие навыков работы в команде, умения находить оптимальную стратегию коллективных действий.

Возраст участников – с 11-ти лет.

Инвентарь : ручки, листы бумаги.

Приблизительное количество участников : от 8 до 30-ти.

Приблизительное время игры : 40 минут.

Система подсчета баллов

По специальной системе (она приведена на доске или на специальном плакате, причем до начала игры эти записи должны быть закрыты), можно будет посчитать, сколько баллов заработает каждая группа. Эта система довольно хитрая. Дело в том, что количество баллов, которые получат группы в команде, зависит от получившейся в туре комбинации слов «Икс» и «Игрек». Всего таких комбинаций 5.

Ситуация 1– 4 «Х»

Все группы получают по «–1» баллу.

Ситуация 2 – 3 «Х» и 1 «Y»

Группы «Х» получают по «+1» баллу, группа «Y» получает «–3» балла.

Ситуация 3 – 2 «Х» и 2 «Y»

Группы «Y» получают по «–2» балла, группы «Х» – по «+2» балла.

Ситуация 4 – 4 «Y»

Все группы получают «+1» балл.

Ситуация 5 – 1 «Х» и 3 «Y»

Группа «Х» получает «+3» балла, группы «Y» – по «–1» баллу.

Между раундами запланирован небольшой перерыв, во время которого будут объявлены текущие результаты игры, а «фирмам» будет разрешено провести «общее собрание».

Задача каждой «фирмы» – набрать как можно больше баллов. Баллы «фирмы» складываются из баллов, которые заработают «отделы» этой «фирмы».

Ход игры

1-й этап. Формирование команд и объяснение правил игры

Участников игры (удобно проводить игру с целым классом) нужно поделить на две команды, которые будут считаться «фирмами». Можно придумать командам – «фирмам» оригинальные названия. Каждую «фирму», в свою очередь, нужно разбить на 4 группы – «отделы». Таким образом, класс делится на 8 примерно равных по количеству игроков групп. В каждой группе должен быть свой капитан.

Желательно разместить участников игры так, чтобы у каждой группы было свое «рабочее место» (можно, например, посадить ребят за одну парту или на стулья, которые поставлены в круг).

Ведущий должен объяснить участникам, что игра состоит из 8 туров, которые разбиты на два раунда. В первом раунде – 5 туров, во втором – 3.

В каждом туре группы получат время для того, чтобы подумать и выбрать одно слово из двух – «Икс» или «Игрек». Это слово капитан группы должен будет написать на листе бумаги. Каждая группа делает свой выбор самостоятельно, совещаться с другими «отделами» своей «фирмы» нельзя. За нарушение этого правила присуждаются штрафные баллы.

2-й этап. Первый раунд

Итак, группы занимают свои места, и игра начинается. Ведущий объявляет первый тур и дает группам 30 секунд на обсуждение. Представители групп совещаются, принимают решение, и капитаны записывают свои слова («Икс» или «Игрек») на листах. Ведущий и его ассистенты подходят к группам и фиксируют результаты тура. Затем ведущий озвучивает комбинации, которые получились у команд. Например: «В первой команде – ситуация 2 – три «Икса» и один «Игрек», а во второй – ситуация 3 – два «Икса» и два «Игрека».

Сразу вслед за этим начинается второй тур. Затем так же проходят третий, четвертый и пятый туры игры. Перерывов между турами нет, переговоры между группами запрещены.

3-й этап. Перерыв

После 5-го тура ведущий объявляет текущие результаты – количество баллов, набранных группами, и суммарные результаты команд. Команды могут провести общие собрания, проанализировать итоги первого раунда и разработать тактику игры во втором раунде.

Ведущий должен следить за тем, чтобы обсуждение проходило только между группами. Времени на обсуждение дается немного – 1,5–2 минуты.

4-й этап. Второй раунд

Во втором раунде проходят 6-й, 7-й и 8-й туры игры. Время на размышление сокращается до 20 секунд.

5-й этап. Подведение итогов игры

После завершения 8-го тура ведущий объявляет итоговые результаты – количество баллов у каждой группы и суммарные баллы команд, делая акцент именно на командных достижениях. Можно кратко проанализировать тактику команд в течение игры, указать на ошибки отдельных групп.

Нетрудно заметить, что максимальные результаты команды получают в ситуации 4. Но далеко не всегда группы действуют разумно, согласованно и дисциплинированно и поэтому приходят к правильному решению не сразу или так и не находят его. Иногда некоторые группы начинают стремиться к личным достижениям, отчасти желая выделиться, отчасти считая, что таким образом они помогают своей команде. Бывает, что группа не желает работать на команду по личным мотивам, например, из-за неприязненных отношений между игроками или, наоборот, подражая своим приятелям из других групп.

Поэтому роль ведущего в этой игре очень важна. В ходе всей игры он должен действовать гибко и осмотрительно. Не стоит подсказывать ребятам правильный вариант, тем более в начальной стадии игры, ведь в этом случае сразу пропадет интрига, и игра станет неинтересной. Иногда нужно даже специально «напустить тумана», например, отметить после первых туров «успех» отдельных групп, которые будут лидировать в личном (в нашем случае – групповом) зачете.

В основе игры лежит приведенная выше система подсчета баллов, она хорошо сбалансирована, и менять ее не рекомендуется. А вот с количеством и продолжительностью туров, раундов и перерывов можно обращаться не так трепетно. Все эти характеристики можно, а иногда и нужно изменять. При этом следует учитывать время, отведенное на игру, уровень участников игры и даже текущие игровые результаты. Можно, например, провести три раунда по 3 тура в каждом или добавить к двум раундам, описанным выше, третий, состоящий из 2 туров (всего в этом случае получится 10 туров).

Действия ведущего должны определяться особенностями участников игры (следует учитывать возраст и уровень развития ребят), а также текущей игровой ситуацией.

После завершения игры можно предложить ребятам обсудить итоги и выработать правила успешной работы в команде – что нужно и чего нельзя делать. Ученики нашего лицея, например, пришли к следующим выводам.

Для успеха общего дела нужно:

Учитывать интересы других;

Стараться понимать других;

Согласовывать свои действия с другими;

Решать вопросы сообща.

Для успеха общего дела нельзя:

Делать во вред другим;

Действовать не подумав;

Подставлять других;

Обманывать;

Идти на поводу;

Быть равнодушным.

За основу взят сюжет, который в большинстве своем достаточно тепло принимается зрителями. Любят зрители кино про аутистов. Особенно когда аутист «перебарывает» себя и к концу фильма становится больше похож на обычного человека. Когда из чужого превращается в своего.

Мальчик с легкой формой аутизма поставлен в условия, когда он должен научиться общаться с другими — гениальный математик едет на олимпиаду в компании других учеников. И кроме того ужаса, что вокруг него будут люди, которых он должен научиться не только терпеть, но и взаимодействовать с ними, Нейтан понимает, что он теперь не лучший, как привык, а просто средний, один из многих.

О мухах.

Наверно, это немного странно, когда больше «цепляют» второстепенные персонажи. От Баттерфилда у меня осталось впечатление пронзительно голубых глаз и губ, сжатых в нервную ниточку. Все. Ему на момент съемок было 17. Дикаприо в «Что гложет Гильберта Грейпа» — 19. Тем не менее аутист, сыгранный 21 год назад, гораздо живее. Я сомневаюсь, что дело в 2 годах разницы, хоть и признаю, что опыта у Леонардо к тому времени было много больше. Лицо Нейтана, особенно когда он начинал нервничать, к концу фильма все сильнее мне напоминало фарфоровое лицо Элайджи Вуд в «Братстве кольца». Либо оно спокойно, либо гримасы. Настоящей игры нет.

Самыми живыми и самыми естественными мне показались кураторы обеих олимпиадных групп. Все остальные, включая учителя, мать Нейтана, вечно улыбающегося отца, такое чувство, что просто должны что-то делать. А могут ли они это, хотят ли — совсем другой вопрос. За исключением разве что Айзека. Единственный живой персонаж из всей «молодежи».

Математики в фильме показаны так же, как показывают, к примеру, программистов. В случае последних человек в процессе работы должен постоянно долбить по клавишам, видеть всякую бегущую ахинею (которая в 99% случаях никак не реагирует на ввод данных). В процессе разговора нужно сыпать терминами и желательно с умным лицом. Я видела единственный фильм, где хакер работал с настоящими sql-запросами. Все остальное — красивая картинка для тех, для кого компьютер — волшебный ящик. Вот и с математиками то же самое. Либо несут полную чушь, либо делают что-то реально существующее, но без какой-либо логической связи. Просто чтобы нарисовать картинку «ботана» пострашнее. Для тех, кто никогда в жизни не сталкивался с математикой.

Некоторые вставки в фильме остались мне непонятны. Например, сцена, где Нейтан гуляет один по городу (и кадр из которой стал лицом фильма). Если режиссер хотел показать знакомство подростка с миром таким огромным и разным, что дух захватывает, то непонятно, почему это знакомство закончилось под мостом. Почему именно там кульминация. Как говорится, оригинально, но многое спорно. И его настроение не передается ни съемкой, ни музыкой. По кадрам можно попытаться что-то предположить, но догадок может быть много, а направляющей подсказки ни одной. Но не исключаю, что я жертва стереотипов.

Cцена «клуба анонимных алкоголиков» с участием Хамфри вымучена. Понятно, почему она включена в фильм, но сыграна она очень нехотя и смотрится так, словно прибита гвоздем и приклеена для пущей надежности скотчем, будучи по роду своему совсем не отсюда.

О котлетах.

Голубые глаза Баттерфилда настолько пронзительны, что сияют сами по себе. Очень сложно оторваться и отделаться от ощущения, что на экране живой мальчик, а не инопланетянин. Коим, кстати, аутисты многими воспринимаются. Так что эта особенность очень хорошо подчеркнута.

Сначала мне не понравилось, как представлена мать Нейтана. Получилась раздавленная жизнью неудачница. Дело не только в сценарии, но и в игре. Лишь после я поняла, что далеко не каждая мать особенного ребенка, да еще поднимающая его в одиночку, способна сдвигать горы и оборачивать реки вспять. И соответствовать обычному образу киношной дамы. Вообще соответствовать образу, а не оставаться собой.

Сценарий сам по себе очень неплох. Есть проблемы с воплощением, но они не фатальны. Понятно, что это я не могу здесь разбирать, иначе слишком много проспойлерю:)

В общем и целом я не жалею, что посмотрела фильм. Он хорош. Просто не до восторга. Обычное одноразовое кино. Тем не менее, если есть возможность, не стоит отказываться от просмотра.

Говоря «икс» мы обычно подразумеваем нечто таинственное, неизвестное или даже засекреченное. Герой оперетты «Принцесса цирка», скрывающий лицо под маской, носит прозвание Мистер Икс, американский фантастический телесериал о секретных расследованиях, связанных с аномальными явлениями, известный у нас как «Секретные материалы», в оригинале называется «X-files», и даже когда нужно обозначить какую-то абстрактную персону, часто используется наименование «икс», а если таковых две – то «икс» и «игрек». Скажем, именно так незабвенный профессор Громов из повести А.Велтистова «Приключения Электроника» обозначает «персонажей», в процессе беседы с которыми испытуемый должен угадать, кто из них живой человек, а кто – робот…

В литературу и разговорную речь такая традиция пришла из математики, точнее, из алгебры. Именно в алгебраических уравнениях принято обозначать неизвестные тремя последними буквами латинского алфавита – x, y и z. Кто же заложил эту традицию?

Сама по себе идея обозначить неизвестное число буквой была известна ещё в античном мире. Впервые это сделал в III в. н.э. александрийский математик Диофант. Строго говоря, в ту эпоху греки вообще не знали цифр как таковых – т.е. у них не было отдельных знаков для обозначения чисел, помещая над буквой черту (к слову, так же обстояло дело и в более поздние времена в допетровской Руси). Буква альфа с чертой обозначала «1», бета – «2» и т.д., с иоты начинались десятки, с буквы ро – сотни, и замыкала «колонну» буква сампи, соответствующая числу 900, это была 27-я буква греческого алфавита. Но была ещё и 28-я буква – сигма концевая, которой числа «не досталось»! Вот её-то Диофант и стал использовать для обозначения неизвестных.

Применяли буквенные обозначения неизвестных числе и европейские математики XV–XVIвв. Обозначения эти происходят от слова «вещь» в итальянском варианте (cosa) или латинском (res) или от латинского слова «latus» (сторона).

Определённую систему внёс в такие обозначения французский математик Ф.Виет. Его идея состояла в том, чтобы обозначать буквами (причём исключительно заглавными) не только неизвестные, но и произвольные параметры в уравнениях. При этом для неизвестных он использовал гласные, а для произвольных – согласные.

Привычная же нам система математических символов связана с именем французского математика и философа XVII в. Р.Декарта. Именно он предложил обозначать известные и постоянные величины первыми буквами латинского алфавита – a, b, c, d, а неизвестные и переменные – последними: x, y, z. Логика понятна: известное противопоставляется неизвестному, первые буквы – последним. Но некоторые историки усматривают здесь и ещё один источник (правда, эта гипотеза разделяется не всеми).

Возможно, обозначение неизвестного числа буквой икс связано с традициями арабской математики. Арабы обозначали неизвестное словом «нечто», по-арабски – «шей», а для обозначения на письме использовали букву, произносившуюся как «ш». Их достижения были усвоены европейцами через Испанию, долгое время находившуюся под мавританским владычеством. Но для арабского «шэй» испанцы использовали латинскую букву x, которая в то время читалась у них как «ш». Возможно, эта традиция как-то повлияла на Декарта в этом плане, но о стопроцентной уверенности говорить нельзя.

Каждое поколение - это целая эпоха от «доешь все до последнего кусочка» до «почему опять интернет не работает» или «зачем мне звонить, если можно написать СМС». Между этими словами 40 лет и 2 поколения.

Вот поколения, которые сейчас выделяют:

  • Поколение бэби-бумеров (1943 – 1963)
  • Поколение Х «Икс» (1963 – 1983)
  • Поколение Y «Игрек» (1983 – 2003)
  • Поколение Z «Зет» (c 2003)

Положили начало всему американские исследователи Нил Хоув и Уильям Штраус, которые в 1991 году представили миру так называемую теорию поколений в своей книге «Поколения» (Generations).

Психологи утверждают, что формирование ценностей у человека происходит до 10–12 лет. Логично, что в этот период наибольшее влияние на будущую личность оказывает школа с программой обучения и списком литературы, друзья, общество, уровень его технологичности и, конечно, родители, которые закладывают нормы поведения и мировосприятия через свой пример.

Поэтому можно говорить, что у представителей каждого поколения свои ценности и спои паттерны поведения, сформировавшиеся с детства.

Почему иксы и игреки кардинально отличаются

Чтобы понять разницу паттернов мышлений поколений иксов и игреков (в модели чистых паттернов мышления), нужно проанализировать их детство и подростковые годы.

Икс (Х) - это человек, который пережил момент, когда пол ушел из-под ног (развал Советского Союза), и гарантированная система материального благополучия исчезла. При таком опыте главной жизненной задачей становится задача материального состояния. Надо состояться! Заработать капитал, заработать собственные основания уверенности в жизни. Поэтому иксы - это поколение работоголиков.

Сколько бы денег ни было - их мало. Это дефицит, который нужно восполнять. И в этом смысле зарабатывание состояния является ключевой ценностью иксового поколения. Показательный пример - встреча одноклассников. Первый вопрос - «Ну ты как? Квартира, машина есть?». Это всегда отчеты о том, насколько состоялись, причем в конкретном измеримом денежном эквиваленте.

А на каких ценностях выросли игреки (Y), не пережившие материальную катастрофу?

Игрек не переживал катастрофу материального обрушения. Поэтому, с точки зрения игрека, деньги всегда есть. Соответственно, зарабатывать их не надо. То, что деньги есть, это нормально. Мы с вами, живя в городах, не заботимся о наличии воды. Потому что она всегда есть, и это нормально. А в некоторых странах, например в Африке, вода - ограниченный ресурс.

У иксов, выросших во дворах, было постоянное общение с постоянной компанией. Ключевое здесь - постоянная компания. Что дает общение с постоянной компанией? Два момента: самооценку - я понимаю кто я, меня ценят другие, и мне этого достаточно, и умение дружить - я знаю, что я не один и в любой момент построю любые отношения.

У икса материальный дефицит денег, но избыток естественной среды отношений - поэтому он мог спокойно работать, пренебрегать отношениями, жертвовать домашними, строить разные семьи.

А у игреков не было постоянного общения. Что помнят они с детства? Максимум - руку, которая перетаскивает его с одного развивающего центра в другой (няни, мамы, водители), иногда в машине дают бутерброд между центрами.

У игреков другое отношение к друзьям. Друг - это не тот, чье имя надо знать. Друг - это тот, с кем 5 минут было интересно. В мышлении этого поколения нет паттернов длинных, устойчивых отношений, за редким исключением. С одной стороны, он расслаблен по поводу материального благополучия, с другой - он один, у него нет уверенности, что в любой момент ему могут прийти на помощь. Игрек изначально одинок.

Цифровых технологий у иксов в детстве их не было, поэтому у них отношение с ними внешнее, как к инструментам. Игреки, и тем более зетты (Z), выросли в этой среде, в которой цифровые технологии - это естественная ее часть.

В итоге, что получается:

  • Формула иксов - нет материального благополучия в детстве и опыта цифровых технологий, но есть опыт дружбы и общения. В связи с этим базовые ценности - выживание, развитие, надежда на себя. Главная задача - повышение материальной устойчивости и признание офлайн, потому что я там живу
  • Формула игреков - материальное благополучие и жизнь в цифровых технологиях, но при этом одиночество. Ценности - самореализация, быстрый результат, удовольствие. Главная жизненная задача - получение признания онлайн.

Иксы зарабатывают деньги, а игреки лайки, потому что лайки для них являются такой же валютой признания, как рубли для иксов с вами - валютой материальной капитализации.

Иксы на основе денег становятся признанными, игреки на основе признания могут зарабатывать.

«Игреки» — поколение, которое идет за мечтой, вместо престижной и высокооплачиваемой профессии выбирает занятие, приносящее удовольствие. Стабильность и карьера мало беспокоит миллениалов (Y) — они предпочитают горизонтальное передвижение по карьерной лестнице. Однако им крайне важно получать мгновенное вознаграждение.

Игреки не рассуждают категориями будущего, они просто не берутся предсказывать, что произойдет с ними за каких-то 10 лет. Это можно объяснить: у их предшественников ничего не менялось десятилетиями, в то время как во времена взросления миллениалов значимые события происходили чуть ли не каждый год.

Как бизнесу мотивировать разные поколения

Итак, два паттерна конфликтуют между собой с точки зрения мотивации в бизнесе: иксам важна материальная капитализация, игрекам - символическая капитализация, создание своего имени.

Если хотите вовлечь игрека в бизнес, вы должны мотивировать не заработками - это им неинтересно, а значимым сильным, масштабным проектом, который позволит им увеличить капитал собственного имени.

Как найти общий язык?

Что могут дать иксы: умение ставить цели и взаимодействовать, найти общий язык с кем угодно и сделать его своим другом надолго.

Что могут дать игреки: умение находиться здесь и сейчас, быстро завязывать деловые контакты и знакомства, поддерживать ничем не обязывающие отношения.

На данный момент поколение иксов – это та старая гвардия, которая занимает высшие руководящие посты, это подавляющее большинство собственники бизнесов, старейшие работники на предприятиях.

Игреки – это потенциальные молодые руководители, которые сейчас сидят на должностях замов и руководителей отделов, владельцы он-лайн бизнесов, стартаперы.

Если хочешь, чтобы тебе доверяли иксы (Х), то нужно «быть» и уметь ставить конкретные цели, они очень четко видят в поднаготную.

Хочешь, чтобы тебе доверяли игреки (Y),то в первую очередь сформируй свое позиционирование, свой лайф-стайл, тот образ, которым ты себя презентуешь.

В Институт Современного НЛП приходят представители обоих поколений. И с этой разницей в ценностях поколений мы работаем. Одних учим «быть» и ставить долгосрочные цели. Вторых – наслаждаться моментом и эффективно формировать свое позиционирование в этой жизни, так чтобы любой человек мог сразу понять «кто вы» перед ним.

Именно поэтому возник проект новой игры, переговорного скоростного баттла, который помогает учиться за короткое время презентовать себя, договариваться с любым человеком и налаживать с ним отношения, одновременно быстро прорабатывать запросы участников и встраивать необходимые навыки как для жизни так и для коммуникации. Работать будем и с эмоциями, с фокусами языка, позиционированием (профайлингом), переговорными техниками, телесными зажимами. В общем, выявляем то, что вам нужно, и сразу встраиваем навык здесь и сейчас.

Более подробно о правилах и начале игр будет объявлено позднее. Следите за анонсами. Будем рады видеть всех.

В статье есть цитаты из тезисов выступления Аркадия Цукера, поэтому указываю его здесь

Как происходит процесс появления на свет мужчин и женщин? За это отвечают Х и У хромосомы. А начинается всё тогда, когда 400 млн. сперматозоидов устремляются на поиск яйцеклетки. Это не такое уж и сложное задание, как может показаться на первый взгляд. В человеческом организме яйцеклетку можно сравнить с огромной звездой, к которой со всех сторон несутся маленькие звёздные истребители-сперматозоиды.

Теперь поговорим о хромосомах. Они содержат в себе всю информацию, необходимую для сотворения человека. Всего нужно 46 хромосом. Их можно сравнить с 46 толстенными томами энциклопедии. При этом 23 хромосомы каждый человек получает от матери, а остальные 23 от отца. Но только 2 отвечают за пол, и одна должна быть Х-хромосомой.

Если вы получите комплект из 2-х Х-хромосом, то всю жизнь будете пользоваться женской уборной. А вот если комплект будет состоять из Х и У, то в этом случае вы обречены до конца своих дней ходить в мужской туалет. При этом надо знать, что за пол всю ответственность несёт мужчина, так как У-хромосома содержится лишь в сперматозоиде, а в яйцеклетке она отсутствует. Так что появление на свет мальчиков или девочек полностью завязано на мужском генетическом материале.

Примечательным фактом является то, что для воссоздания мужского пола вовсе не нужна хромосома У. Нужен лишь начальный толчок, чтобы запустилась программа развития мужского организма. А обеспечивает его специальный ген определения пола.

Х и У хромосомы не равноправные. Первая берёт на себя основную работу. А вторая лишь защищает связанные с ней гены. Их насчитывается всего 100, в то время как Х-хромосома несёт в себе 1500 генов.

От каждой Х-хромосомы для формирования мужского пола нужен один ген. А для формирования женского пола необходимо два гена. Это как рецепт пирога с одним стаканом муки. Если же взять два стакана, то всё кардинально изменится.

Однако следует знать, что женский эмбрион, имея две Х-хромосомы, одну из них игнорирует. Такое поведение называется инактивацией. Это делается для того, чтобы с 2-х копий Х-хромосом не образовалось вдвое больше генов, чем того требуется. Данное явление обозначается как дозовая компенсация генов. Инактивированная Х-хромосома будет неактивной во всех последующих клетках, образующихся в результате деления.

Отсюда видно, что клетки женского эмбриона образуют довольно сложную мозаику, собранную из неактивных и активных отцовских и материнских Х-хромосом. Что касается зародыша мужского пола, то в нём никакой инактивации Х-хромосомы не происходит. Отсюда получается, что женщины генетически сложнее мужчин. Это довольно громкое и смелое заявление, но факт есть факт.

А вот что касается генов Х-хромосомы, которых насчитывается 1500, то многие из них связаны с мозговой деятельностью и определяют человеческое мышление. Все мы знаем, что последовательность хромосом генома человека была определена в 2005 году. Было также установлено, что высокий процент генов Х-хромосомы обеспечивает генерацию белка, который участвует в формировании мозгового вещества.

Некоторые из генов задействуются в формировании мозговой мыслительной деятельности. Это вербальные навыки, социальное поведение, интеллектуальные способности. Поэтому в наши дни учёные считают Х-хромосому одной из основных точек познания.