Болезни Военный билет Призыв

Наш мир компьютерная виртуальная реальность. Является ли Вселенная Компьютерной Симуляцией? Как проверить эту гипотезу

Наверняка вы задумывались о том, что окружающая действительность в чем-то похожа на компьютерную игру. Однозначных доказательств, что наша реальность является виртуальной пока нет, впрочем, как и доказательств обратного. Однако, «ЗА» эту, на первый взгляд, абсурдную идею, говорят некоторые странности строения нашего мира.
В 2003 году Илон Маск сделал обескураживающее заявление: мы находимся внутри компьютерной симуляции. Веским доводом, по его мнению, является то, что ещё 30 лет назад графика игр была на самом низком примитивном уровне, а сейчас – почти не отличить от реальности, а через 100 лет у человечества появится возможность смоделировать вселенную. А что если какая-нибудь суперцивилизация уже спрограммировала нашу вселенную и множество других, и в этих искусственных мирах стало возможным сделать свои виртуальные симуляции, и так бесчисленное количество раз. Тогда получается, что симулированных миров – миллиарды, а настоящая реальность – одна, и шанс оказаться в этой единственной истинной реальности — один к миллиарду. Вывод – мы живём в компьютерной симуляции.
Но давайте отойдём от этих абстрактных рассуждений и обратимся к фактам из жизни. Какие обоснованные аргументы есть в пользу устройства мира, как матрицы.
1. В нашей вселенной господствуют точные науки. Это говорит о том, что наш мир может быть описан при помощи цифрового кода.
2. Идеальные условия для зарождения и существования жизни. Расстояние до солнца (комфортный температурный режим), размеры и масса Земли (подходящая сила гравитации), и многие другие параметры как будто специально созданы для этого.
3. Человеку не доступна большая часть светового и звукового спектра. Возможно, именно там спрятано то, что нам не следует видеть и слышать (какие-то лишние детали, условные проводки или какой-нибудь мусор, всё то, что могло бы навести на идею о нереальности мира).
4. Религия. Возможно, эта вера в создателя, заложенное в нашу программу врождённо, или это ощущение, что «он есть» у нас присутствует на интуитивном уровне.
5. Противники концепции цифровой симуляции утверждают, что искусственный мир должен быть проработан с колоссальной точностью и детализацией, коей является наша реальность, а это невозможно. Но откуда нам знать, какая действительность на самом деле, может, она в разы более усложнённая, нежели наша. К тому же всё многообразие мира можно подробно не прорабатывать, в тех местах, куда игрок никогда не попадёт (далёкий космос), или там, куда он не смотрит в данный момент (эффект наблюдателя в микромире), что снижает нагрузку на мощность компьютера.
6. Почему мы одни во вселенной? Не наблюдается ничего, что указывало бы на существование разумной жизни в космосе. Может, он просто картинка?
Что будет если человечество вплотную приблизится к разгадке? Для нас ничего не изменится: выйти из симуляции мы не сможем, потому что являемся всего лишь строчками программного кода и наша реальность, это то, что транслируют в мозг органы чувств. Нас можно только выключить.

Экология сознания. Жизнь: В этой дискуссии о том, настоящий наш мир или выдуманный, практически не звучит другой важный довод...

Вы, наверное, это уже слышали: наш мир может оказаться изощренной компьютерной симуляцией, которая создает ощущение, что мы живем в реальной вселенной . Недавно эту тему поднял Илон Маск. И очень может быть, он прав. Но в этой дискуссии о том, настоящий наш мир или выдуманный, практически не звучит другой важный довод: это совершенно не важно .

Но сперва давайте разберемся, почему же мир может быть симуляцией. Подобные идеи выдвигали еще древние греки - то, что мы можем назвать компьютерной симуляцией, они считали, например, снами. И первое, что нужно понять - наше восприятие реальности не равняется самой реальности . Реальность - это просто набор электрических импульсов, интерпретируемых нашим мозгом. Мы воспринимаем мир не напрямую и не самым совершенным образом. Если бы мы могли видеть мир таким, какой он есть, не было бы ни оптических иллюзий, ни дальтонизма, ни разного рода трюков, позволяющих вводить мозг в заблуждение.

Более того, мы воспринимаем лишь упрощенную версию этой сенсорной информации. Видеть мир таким, какой он есть, требует слишком много вычислительной мощи, так что наш мозг упрощает его. Он постоянно ищет в мире паттерны и соотносит их с нашим восприятием. Поэтому то, что мы называем реальностью, есть лишь попытка мозга обработать входящие данные с органов чувств.

И если наше восприятие зависит от этого упрощенного потока информации, не важно, каков его источник - физический мир или компьютерная симуляция, которая подбрасывает нам ту же самую информацию. Но возможно ли создать столь мощную симуляцию? Давайте посмотрим на вселенную с точки зрения физиков.

Фундаментальные законы

С физической точки зрения, в основе мира лежат четыре фундаментальных взаимодействия:

  • сильное,
  • слабое,
  • электромагнитное,
  • гравитационное.

Они управляют поведением всех частиц в известной нам вселенной. Просчитать действие этих сил и симулировать простейшие взаимодействия довольно легко, и в какой-то степени мы это уже делаем. Но чем больше взаимодействующих друг с другом частиц добавляется в эту картину, тем сложнее ее моделировать. Впрочем, это вопрос вычислительной мощи.

Сейчас нам не хватает вычислительной мощи, чтобы смоделировать всю вселенную. Физики даже могут сказать, что такое моделирование невозможно - не потому, что это слишком сложно, а потому, что компьютер, моделирующий вселенную, будет больше, чем вся эта вселенная. И это, очевидно, невозможная задача. Однако в этой логике есть изъян: симулировать вселенную целиком и создать ощущение, что вы живете в некой вселенной - это не одно и тоже .

Многие компьютерные задачи было бы невозможно решить, если бы наш мозг не удавалось так легко обмануть. Например, мы смотрим кино или видео в интернете, которое передается с задержкой и фрагментарно, но мы воспринимаем все это как один последовательный поток. Логика простая: нужно снизить детализацию до уровня, на котором достигается оптимальный компромисс между качеством и сложностью и на котором мозг перестает проводить различия.

Есть масса приемов, позволяющих снизить потребность в вычислительных мощностях при симулировании вселенной. Самое очевидное: не обрабатывать и не показывать то, на что никто не смотрит. Другой прием - изобразить, как будто вселенная огромна и беспредельна, хотя на самом деле это не так. Этот прием используется во многих видеоиграх: снижая детализацию при изображении «далеких» объектов, мы экономим массу усилий и генерируем объекты только тогда, когда игрок их реально обнаруживает. Например, в игре No Man’s Sky огромная виртуальная вселенная генерируется на ходу, по мере того, как игрок ее исследует.

Наконец, можно внедрить фундаментальные физические принципы, ввиду которых крайне трудно или вообще невозможно достичь любой другой планеты, а значит, те, кто испытывает симуляцию, заперты в своем собственном мире (скорость света, постоянно расширяющаяся вселенная - ага, ага).

Если соединить эти подходы с некоторыми математическими приемами (например, фрактальной геометрией), можно создать достаточно приличную симуляцию вселенной, которая опирается на эвристические принципы нашего мозга. Эта вселенная кажется бесконечной, но это всего лишь трюк.

Впрочем, это само по себе не доказывает, что - как говорят Маск и другие сторонники этой идеи, - мы с высокой вероятностью живем в виртуальном мире.

В чем состоит аргумент?

Симуляция и математика

Аргумент о симуляции проработал оксфордский философ Ник Бостром. Он опирается на несколько предпосылок, которые - при определенной их интерпретации - позволяют сделать вывод, что наша вселенная, скорее всего, симуляция . Все довольно просто:

1. Вселенную вполне возможно симулировать (см. выше).

2. Каждая цивилизация или вымирает (пессимистический взгляд) до того, как приобретает возможность симулировать вселенную, или теряет интерес к симуляции, или же продолжает развиваться, достигает технологического уровня, позволяющего создавать такие симуляции - и делает это. Это лишь вопрос времени. (Поступим ли мы так же? А как же…)

3. Достигнув этого уровня, цивилизация создает множество разных симуляций. (Каждому хочется иметь свою вселенную.)

4. Когда симуляция достигает определенного уровня, она сама начинает создавать собственные симуляции (и так далее).

Если проанализировать все это автоматически, то придется заключить, что вероятность обитания в реальном мире крайне невелика - слишком много потенциальных симуляций. С этой точки зрения вероятнее, что наш мир - симуляция 20 уровня, а не оригинальная вселенная.

В первый раз, когда я услышал этот аргумент, я несколько испугался. Но вот хорошая новость: это не имеет значения.

«Реальность» - это лишь слово

Мы уже обсудили, что наше восприятие реальности сильно отличается от самой реальности. Предположим на минуту, что наша вселенная - действительно компьютерная симуляция. Это порождает следующую логическую цепочку:

1. Если вселенная - лишь модель, она представляет собой сочетание битов и байтов, попросту говоря, информацию.

2. Если вселенная - это информация, то и вы - информация, и я - информация.

3. Если все мы - информация, то наши тела - лишь воплощение этой информации, своего рода аватары. Информация не привязана к конкретному объекту. Ее можно копировать, преобразовывать, менять как захочется (нужны только соответствующие методики программирования).

4. Любое общество, способное создать симуляцию мира, также способно дать вашей «персональной» информации новый аватар (поскольку для этого требуется меньше знаний, чем для симуляции вселенной).

Иными словами, информация, определяющая вас, не привязана к вашему телу. Философы и теологи давно спорят о дуальности тела и души (разума, личности и т.п.). Так что эта концепция наверняка вам знакома.

Таким образом, реальность - информация, и мы - информация. Симуляция - часть реальности, которую она симулирует, и все, что мы симулируем, тоже реальность с точки зрения тех, кого мы симулируем. Значит, реальность - это то, что мы переживаем. Есть довольно популярные теории, утверждающие, что каждый объект, который мы видим - это проекция информации с другого конца вселенной или даже из другой вселенной.

То есть, если вы что-то испытываете, воспринимаете - это «реально». И симулированная вселенная столь же реальна, как вселенная, управляющая симуляцией, поскольку реальность определяется содержанием информации - а не тем, где эта информация хранится. опубликовано

Вы никогда не допускали подобную мысль? Что мир вокруг нас может быть создан на огромном мощном компьютере и вас окружают люди-программы? Об этом говорят не только физика и наука, а говорили ещё и древние философы, что всё иллюзорно.

Кажется абсурдом?

Тогда следующие доказательства Матрицы могут разрушить ваш мир до основания. Но, не переживайте сильно. Это всего лишь игра.

Учёные готовятся признать этот факт, проверяют каждый «признак». Побудьте сегодня Вы на их месте. Оцените 10 признаков того, что вокруг вас — Виртуальный компьютерный мир, компьютерная симуляция Вселенной .

Факт 1. РЕАЛЬНОСТЬ работает на электричестве .

Физика : Что находится на самом мельчайшем уровне? Небольшие шарики с отрицательным зарядом (электроны), поток которых и называется электричеством, из атомов с электронами создано абсолютно всё. Материя, газы, жидкости и все неживые предметы состоят из атомов. То есть, фундаментальная основа мира — Электричество во всём живом и неживом! Абсолютно ВСЁ.

Техника : современные Устройства, Гаджеты, бытовые и промышленные машины используют то же Электричество .

Анатомия : Ваш Мозг, Сердце, Органы чувств работают на Электричестве ! Помните, как оживляют людей? Используют «дефибрилляторы», которые прикладывают к груди и заряд тока течёт вам прямо в сердце. Все связи между нейронами в тканях построены на импульсах электричества.

Современные имплантанты в мозгу. Это невозможно, если бы мозг не работал на электричестве.

Сердце бьётся 3 миллиона раз за всю жизнь. Каждый импульс — прожитая секунда. Электрический импульс.

Факт 2. Мир — точные механические Часы.

Чтобы сделать симуляцию Вселенной предсказуемой, Вам нужны законы.

В нашем мире есть законы физики , и на них основано всё. Заметим, что сами законы мы не создавали . Они есть, мы можем только описать то, что уже существует, придерживаться, использовать в своих целях. К данным законам относятся закон сохранения энергии, законы Ньютона, законы Ампера, Ома, Фарадея, постулаты Бора, закон распространения света, законы термодинамики, и направления электромагнитной индукции.

Мир очень точный, здесь нет места хаосу, всё подчинено формулам. Это — доказательство Матрицы ?

Факт 3. Мир вокруг нас — не твёрдый .

Если вам КАЖЕТСЯ , что вокруг твёрдые предметы: стол, стул, пол, стены , то это только ваши ощущения. На самом деле нет ничего твёрдого . Это — только иллюзия. Ваши глаза, руки, ощущают электрические поля, которые по определению не бывают твёрдыми. Атомы руки ощущают атомы стены, и первое и второе — только энергетические волны разной частоты.

Объяснение : Представьте себе компьютерную игру, где герой ходит по коридору, стены его не пускают вправо-влево,

Ничего из этого не существует на самом деле. Ни стены, ни коридора, ни стен, ни героя. Всё это код, который обрабатывается на процессоре Вашего компьютера. А что ощущает герой в игре? Что есть законы, которые он не может преодолеть . Есть стены, которые он не может пробить, ходит по туннелю, не проваливаясь вниз. Некие законы описывают его мир, а он им подчиняется.

Ничего не напоминает?

Мы родились в нашей реальности. Есть законы, которые мы не создавали, но мы им подчиняемся. Есть электричество, которое всё питает вокруг. И мир цифровой, работает по формулам.

Теперь легко можно объяснить следующую аномалию, которая ставила физиков в тупик почти 200 лет, с 1803 года. Читайте ниже.

А если код?

Факт 4. Корпускулярно-волновой дуализм.

Физика, 11 класс общеобразовательной школы.

В 1803 году Томас Юнг провёл эксперимент, в котором показал, что свет ведёт себя двояко, как частица и как волна, одновременно . То есть, когда вы близко-близко наблюдаете за экспериментом, то свет ведёт себя как мелкая частица , как только перестаёте наблюдать, то свет становится волной . Как это объяснить? Очень просто, возвращаясь к нашей «цифровой вселенной = компьютерной симуляции мира » и процессу обработки информации процессором.

Есть такое понятие в программировании, как простая и сложная прорисовка деталей.

Когда вы в игре смотрите на улицу, то ближние здания, деревья, пешеходы, трава и машины отрисовываются очень детально. Как только уходите с улицы, то жизнь на ней прекращается. Что это значит? То, что процессору не надо обрабатывать все предметы здания, деревья, пешеходов, траву и машины, когда вы не находитесь рядом с ними. Как только приближаетесь снова — обработки идёт в полную силу. Так экономятся огромные ресурсы процессора .

И возвращаемся к нашему миру и эксперименту «фотоны — частицы или волны?». Наблюдаете издалека? Видите только неопределённую «фотонную» волну. Наблюдаете вблизи — «фотоны» превращаются в «частицы». Эксперимент никогда не решался так легко. Потому что 200 лет назад не было компьютеров и подобной аналогии!

Сюда же относится и «принцип неопределённости Гейзенберга» и «Кот Шрёдингера». Это один и тот же эффект «отрисовки» реальности . Вот так. Учёные видят то, что сверхмалые частицы ведут себя не так, как ведут себя большие объекты. И это ставит их в тупик.

Эксперимент . 1 щель — даёт 1 линию из шариков фотонов.


2 щели — дают 9 линий (!!) из шариков. А должно быть 2!

Давайте посмотрим близко, что там происходит.

Вуаля! 2 щели — 2 линии на экране. Теперь «волна» стала «частицей». Парадокс решён за счёт наблюдателя! Надо было только приблизиться достаточно хорошо.

Как это проявляется в цифровых технологиях? Современные игры строятся по принципу, что детально просчитывается только то, что находится перед вами. А дальние объекты всегда размыты.

Факт 5. ДНК — код всего живого.

ДНК — ещё один элегантный способ , как можно описать ВСЕ живые организмы . Для этого понадобится всего лишь 4 нуклеотида: аденин «А», гуанин «G», цитозин «С», и тимин «Т» . Комбинаций этих 4 нуклеотидов может быть бесконечное множество, начиная кодом микроскопических вирусов, до кодов огромных многотонных китов.

Теперь вопрос на миллион. Если мы разберём ДНК отдельного человека до базовых кирпичиков, сделаем с них копию, создадим ещё одного человека, то получим ли мы идентичного клона? Ответ — да, получим . Он будет отличаться разве что характером, но внешне и внутренне он будет копией. А если мы повторим этот эксперимент с небольшими модификациями друг от друга, то получим всех жителей планеты, которые якобы отличаются друг от друга на 0,0001%. Технически осталось собрать образцы, изучить, сделать копии и можно загружать обратно в программу. Тем более, что ДНК-код уж слишком похож на программный код любой современной компьютерной программы. Разве это не очевидно? Даже видно, когда отдельные куски кода копируются по банальному принципу CTRL+C — CTRL+V . Смотрите на цветные зоны.

Факт 6. Числа Фибоначчи

История. В далёкой средневековой Европе был себе математик Леонардо Пизанский . Его ещё называли Фибоначчи . И однажды к нему пришли и спросили, что будет, если мы возьмём пару кроликов и посадим её в клетку. Каждая пара кроликов делает копию через 1 месяц, сколько кроликов будет в клетке через год (12 месяцев)? Он подумал, и сказал. Ответом были 233 пары кроликов. То есть, последовательность цифр была 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987… Следующее число получается прибавлением предыдущих двух чисел. История закончилась? Нет.

1: 1 + 1 = 2 2: 1 + 2 = 3 3: 2 + 3 = 5 4: 3 + 5 = 8 5: 5 + 8 = 13 6: 8 + 13 = 21 7: 13 + 21 = 34 8: 21 + 34 = 55 9: 34 + 55 = 89 ... и т. д.

Наше время. Открыт алгоритм, как рисовать растения, вещи, предметы в нашей компьютерной симуляции Вселенной. Начиная с правильных спиральных форм.

Надо использовать последовательность чисел, которая в нашей реальности известна как последовательность Фибоначчи . Здесь используется последовательность, когда к каждому следующему числу добавляется предыдущее: «0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89″ … Правильная геометрия в природе, на примере цветов, строения подсолнечника, шишек, морских раковин, торнадо, волн, брызг и т.д. Вы увидите, как объекты расходятся по правильным геометрическим линиям от центра. Похоже на доказательства Матрицы в Природе?

Как это выглядит в нашем мире? Смотрите ниже.

И ещё, прекрасное видео.

Факт 7. Фракталы.

Второй вещью стала фрактальная геометрия , открытая учёным Мандельбротом в 1977 году. Чрезвычайно простой алгоритм , позволяющий получить неправильные геометрические формы (не Фибоначчи!), но по самому простому принципу. Структуры повторяет себя до бесконечности, от малого, до самого большого масштаба .

Тут нет места Хаосу. Фрактал — самоподобная геометрическая структура , каждый фрагмент которой повторяется при уменьшении масштабов.

Будете вы смотреть в телескоп, или в микроскоп, вы увидите одну и тот же принцип построения. Примеры? Микробы, бактерии, человек, горный хребет — одинаковый рисунок. От малого к огромному.

Наверное, микробы, реки и снежинки тоже учили математику в школе..? Или их просто рисует гигантский процессор на компьютере Бога?

Ниже — правильный геометрический фрактал.

Объяснение «на пальцах».

Теперь наша реальность.

Реальность . Колония бактерий в чашке.

Реальность . Вид со спутника на плато Путорана, Российская Федерация.

Реальность . Кровеносная система человека.

Корни дерева или лёгкие человека?

Факт 8. Двойники и NPC.

Теперь надо заселить свою симуляцию людьми , чтобы не было скучно.

Уже сколько раз случались такие вещи, что люди встречали своих двойников на улицах, в интернете, в других странах. Причём, это были полные копии, до деталей. Мы уже писали . И они не родственники! объяснить подобную схожесть очень сложно, если не принимать во внимание, что в рамках теории «Матрицы» (), не надо быть родственниками, чтобы быть идентичными на 100%. База данных лиц всё равно одна и игроки могут себе создать такого же персонажа, как и Ваш. Вот и весь секрет.

Англия+Англия. Копии, но не родственники.

Эксперимент ‘Twin Strangers». На фото Karen Branigan (cлева) и Niamh Geaney (справа).

Англия+Италия.

Тот же эксперимент «Twin Stranger». Niamh Geaney (слева) и Luisa Guizzardi (справа).

Теперь побольше NPC .

Не забудем добавить NPC (non-player character) . Это программы-люди, которыми управляет компьютер. У них всего пару мыслей, минимум эмоций, минимум знаний. Живёте в городе на 100 тысяч человек? Скольких людей вы в нём знаете хорошо? 100, 1000? А кто тогда все остальные, что они делают вокруг? Ходят вокруг, стоят в очередях, ездят на машинах. Создают иллюзию заселённости… правда?

Вы не сможете с ними поговорить . Они заняты и уходят от вас по своим делам. Считайте, ваш круг общения ограничен живыми игроками, с которыми вас будет сталкивать «судьба» и «сценаристы». К живым относятся: семья, родственники, коллеги по работе, не более того. Вы не сможете пойти на ту работу, которая вам не предназначена, и думаю к нашему с вами возрасту Вы уже это поняли. Никогда не удивлял тот факт, что вы рассылаете по 100 резюме на работу, а отвечает вам только 1 работодатель? Куда деваются все остальные резюме? Где все остальные фирмы?

Кто все эти люди в моём городе?

Факт 9. Что нравится миллионам людей .

либо

«Как прожить ещё одну жизнь»?

Вычислительные мощности первых компьютеров были настолько ограниченными, что первая игра выглядела как квадратный мяч и прямоугольные платформы, удары от стен справа или слева. Это игра называлась «PONG «.

1972 год . «PONG «.

Потом игры усложнялись и совершенствовались. Появились сложные: стрелялки , и первые рисованные стратегии .

1993 год . «DOOM и «Warcraft 2″. 20 лет прогресса.

2009 год. Эпоха Тотальных Войн. 36 лет прогресса.



2012 год. Эпоха ММО. 40 лет прогресса.

Для вас ММО ничего не говорит? Это — Массовые Многопользовательские Онлайн игры, в которую играют миллионы людей одновременно , они все подключаются к одному серверу и видят друг друга. Это значит, что миллионы людей одновременно находятся в игре и развивают своих персонажей, командиров. Second Life, World of Warcraft, World of Tanks только некоторые из них. То есть, если в прошлом вы могли командовать целыми армиями из тысяч солдат, то теперь вы можете играть за отдельного солдата, отдельный танк на поле боя и т.д. Вы ищете ему оружие, ищете ему броню, развиваете, улучшаете, делаете его сильнее.

То есть, эволюция игр прошла так: квадратные игры -> сложные игры -> командование армиями -> развитие 1 героя в мире ММО. Мы в шаге от нашего мира.

Вам не кажется, что следующим этапом как раз будут игры, в которых Вы проживаете любое интересующее вас время (античность, средневековье, феодализм, мировую войну) «прямо в игре «, чувствуя её изнутри, политику, предательства, радости и любовь.

Тем более, что современные игры по реалистичности графики улучшаются сумасшедшими темпами. Вот для сравнения движок: Unreal Engine 2015. Как вам комната и детализация? Вы скажете, что это компьютерная игра?

Unreal Engine — цифровая графика.

Достаточно реально?

Графика сегодня. EVE: Valkyrie — 45 лет после «Pong»

Факт 10. Финальный аргумент.

А если есть возможность и ресурсы , то почему бы и не попробовать сделать такую Игру, как НАШ МИР ?

Реалистично, жестоко, по правилам выживания . Не заработал денег — не поел. Не поел — ослаб, заболел, умер. Это очень жёсткая игра для новичков. Тем более, что о вас должны заботиться как минимум лет 7-10 после рождения. Иначе вы выходите из игры, так и не начав играть.

Итоги : какие признаки компьютерной симуляции Вселенной ?

Наша 10-ка :

1. Всё работает на электричестве.

2. Есть законы, которым мы подчиняемся.

3. Электрические поля — иллюзия твёрдого мира.

4. ДНК — программный код.

5. Корпускулярно — волновой дуализм — детализация окружающего мира (близко/далеко).

6. Золотое сечение Фибоначчи: простая геометрия. Ракушки, цветы, вода, прочее.

7. Фракталы: сложная геометрия. От снежинок до горных массивов, рек, бактерий и строения тканей человека.

8. Двойники + NPC = иллюзия заселённости мира.

9. ММО — выбрали миллионы людей, и миллионы ещё на подходе.

10. Если есть возможность — почему бы не создать такой мир?

Он иногда говорил о своей вере в то, что Земля даже не является реальной и мы, скорее всего, живем в компьютерной симуляции. «Шансы, что мы живем в основной реальности, — миллиард к одному», — заявил на конференции в июне 2016 года основатель компаний Tesla и Space X.

Илон Маск единственный из Кремниевой долины, кто проявляет глубокий интерес к «гипотезе симуляции», согласно которой мы воспринимаем как реальность то, что на самом деле является массивным компьютерным моделированием, созданным более изощренным интеллектом. Если после этих слов вы испытали дежавю и начали сравнивать окружающий мир с «Матрицей», то так и есть. Существует давняя философская и научная история с основным тезисом, что реальность — это иллюзия.

Один популярный аргумент в пользу «гипотезы симуляции», за пределами кислотных трипов, пришел от профессора Оксфордского университета Ника Бострома в 2003 году, хотя изначально сама идея была высказана философом XVII века Рене Декартом. В статье под названием «Вы живете в симуляции?» Бостром предположил, что члены продвинутой «постчеловеческой» цивилизации с огромной вычислительной мощностью могли выбрать запуск симуляций своих предков во Вселенной. Этот аргумент экстраполируется из наблюдения текущих тенденций в области технологий, в том числе роста популярности виртуальной реальности.

Если мы верим, что в происхождении сознания нет ничего сверхъестественного, и это всего лишь продукт очень сложной архитектуры в человеческом мозге, то мы сможем воспроизвести его. «Скоро не будет никаких технических препятствий, стоящих на пути к созданию машин с собственным сознанием», — говорит Ричард Террил, ученый в Лаборатории реактивного движения.

В то же время, видеоигры становятся все более и более усложненными, и в будущем у нас появится возможность моделировать сознательные сущности внутри них.

«Сорок лет назад у нас был Pong — два прямоугольника и точка. Вот где мы были. Сейчас, 40 лет спустя, у нас есть фотореалистичные, трехмерные симуляции с миллионами людей, играющих одновременно, и с каждым годом они становятся лучше. В скором времени у нас будет виртуальная реальность, у нас будет дополненная реальность», — заявил ранее Илон Маск. Эту точку зрения разделяет Ричард Террил: «Если прогресс будет развиваться существующими темпами несколько десятилетий, то очень скоро мы будем жить в обществе с искусственными существами, которые живут в симуляциях».

Причины верить в то, что Вселенная является симуляцией, включают тот факт, что она ведет себя математически и разбивается на субатомные частицы подобно пиксельной видеоигре. «Даже время, энергия, пространство, объем — все имеет конечный предел. Если это так, то наша Вселенная является одновременно вычислима и конечна. Эти свойства позволяют Вселенной быть смоделированной», — добавляет Террил.

Так кто же тогда создал эту симуляцию? «Будущие мы», — отвечает Ричард Террил.

Впрочем, не все являются сторонниками гипотезы. «Является ли это логически возможным, что мы находимся в симуляции? Да. Действительно ли мы находимся в симуляции? Я бы сказал нет», — рассказывает Макс Тегмарк, профессор физики в Массачусетском технологическом институте. Для того, чтобы привести убедительный аргумент, необходимо понять фундаментальные законы физики, благодаря которым возможен запуск симуляции. «И если мы живем в симуляции, то мы не имеем ни малейшего понятия, что такое законы физики. Тогда то, что я преподаю в MIT, будет моделируемыми законами физики», — добавляет Макс.

Физик-теоретик Лиза Рэндалл из Гарвардского университета более скептична: «Я не вижу никаких реальных доказательств».

Ричард Террил считает признание того факта, что мы живем в симуляции, изменит правила игры так же, как когда Коперник понял, что Земля не является центром Вселенной. «Это была такая глубокая мысль, что она даже не рассматривалась как предположение». Ученые до Николая Коперникапытались объяснить своеобразное поведение движения планет сложными математическими моделями. «Когда они бросили предполагать, все остальное стало гораздо проще понять», — подчеркивает Террил.

То, что мы можем жить в симуляции, может быть, по мнению Ричарда, является более простым объяснением нашего существования, чем мысль об эволюционировании в самоосознанных существ. Гипотеза симуляции также учитывает странности в квантовой механике — в частности, проблемы измерения, в результате чего все становится определенным только во время наблюдения. Для Тегмарка это не имеет смысла: «У нас есть проблемы в физике, и мы не можем сваливать провалы в их решении на симуляцию».

Как можно проверить гипотезу? С одной стороны, нейрофизиологи могут проверить, возможно ли имитировать человеческий разум. До сих пор машины хорошо играли в шахматы, но может ли машина достичь сознания? Мы не знаем. С другой стороны, ученые могут обнаружить признаки симуляции.

Для Ричарда Террила у гипотезы моделирования есть «красивые и глубокие» последствия. Во-первых, гипотеза обеспечивает научную основу для своего рода жизни после смерти или области реальности за пределами нашего мира: «Вам не нужно чудо, вера или что-нибудь особенное, чтобы в это поверить. Это происходит естественным образом из законов физики». Во-вторых, у человечества в будущем появится возможность создавать свои собственные симуляции и населять их.

Тема дебатов: «Является ли Вселенная компьютерной симуляцией». Шесть ученых: физики-теоретики и философ рассуждают об оправданности идеи симуляции реальности. Слова Рене Декарта: «Откуда вы можете знать, что вас не дурачит некий злой гений, создавая ваше представление о мире, окружающем нас?» служат своеобразным эпиграфом диспута. В центре внимания тезис – хватит ли современной научной базы данных для полноценного аргументирования всех за и против.

Состав участников симпозиума

Приглашенные участники форума почти синхронно пришли к некоторым выводам по вопросу о симуляции вселенской реальности.

На конференцию пришли коллеги и друзья ее организатора и модератора Нила Деграсс Тайсона, чтобы размышлять, высказывать свои мнения и даже спорить:

  • директор центра разума мозга и сознания, профессор нью-йоркского университета Дэвид Чалмерс;
  • ядерный физик, научный сотрудник Массачусетского технологического института Зоре Давуди;
  • профессор физики из университета Мэриленда Джеймс Сильвестр Гейтс;
  • профессор физики Гарварда Лиза Рендалл;
  • астрофизик из Массачусетского технологического института Макс Тэгмарк.

Взгляды и суждения ученых оказались интересны большому числу неравнодушных к смелым научным воззрениям, в корне, меняющем веками сложившееся мировоззрение. Билеты на конференцию, выставленные на реализацию в Сети, были проданы за три минуты!

Как участники окунулись в заявленную проблему

Первой взяла слово Зоре Давуди. Тема симуляции Вселенной возникла в процессе исследований схемы взаимодействия частиц. Итоги ее работы привели к размышлениям, почему законы, открытые исследователями не могут быть применены ко всей Вселенной. Сравнительный анализ компьютерных программ привел к формулированию гипотезы: Вселенная сама по себе может быть симуляцией. Ученым это показалось забавным, и они провели ряд изысканий в этом направлении.

Макс Тегмарк, признавший себя «облаком кварков», озвучил тезис о подчинении законам математики динамике и взаимосвязей частиц. Если бы он был персонажем компьютерной игры, задавшим себе вопрос о сути этой игры, то мог бы заметить математически выверенную программу. Спроецировав модель компьютерной игры на представления о Вселенной можно увидеть аналогии, а, следовательно, выходит, что там и там игра и симуляция. К таким выводам его подтолкнули фантазии Айзека Азимова.

Джеймс Гейтс, в своих исследованиях заметил при решении уравнений, связанных с электронами, кварками и суперсимметрии моменты, связывающие модели микро- и макромиров. На этом основании он выражает согласие с предыдущими выступающими. Джеймс особо подчеркнул важность трудов Айзека Азимова на формирование его выводов.

Вселенная паровая машина

Наверное, будет наивным проецирование результатов компьютерных исследований на всю Вселенную. Скорее всего, в какой–то очень небольшой степени аналогия верна, но компьютеры то тут причём? Так же, полтора столетия назад многомудрые ученые, которых тогда уже было немало, вдруг объявили Вселенную огромной паровой машиной. Ведь физические процессы, происходящие в агрегате, бессмысленно проецировать и на более масштабные конструкции, для получения шокирующих выводов.

Лиза Рендалл, задалась вопросом: зачем нам это надо? Если Вселенная – это компьютерная симуляция, то почему мир, данный человеку в ощущениях, никуда не исчез? Кто создал эту симуляцию, и какую роль играет человек в такой системе?

Философ Дэвид Чалмерс отметил фундаментальность вопроса, порассуждал о роли фантаста Айзека Азимова в возникновении у профессионального научного сообщества подобных вопросов. Он прочел не только всю художественную фантастику, но многие фундаментальные труды об истории и научных фактах. На этом основании Дэвид начал размышлять о соотношении сознания и разума, к которому он подходил как философ. Ведь философия позволяет отодвинуться и взглянуть на вещи со стороны. Вопрос о симуляции перекликается с проблемой, озвученной Декартом в эпиграфе.

По аналогии сформулируем сегодняшнюю проблему: «откуда тебе знать, что ты не живешь в симуляции вроде матрицы?» И если да, то получается, что ничего из этого якобы не существует. Вопрос интересен потому, что ничего из того, что мы можем знать, эту симуляцию не может исключить. Но если мы живем в симуляции, то она реальна, ведь в ней содержится вся информация, и в этом нет ничего плохого.

Виртуальные эксперименты – путь границам измеримого

Зоре Давуди. Гипотетические эксперименты были основаны на уже имеющейся научной базе позволили предположить возможность конструирования виртуальной модели, от простой компьютерной симуляции к вселенской. То есть виртуальные экспериментаторы строили Вселенную с самого основания.

Однако на определенном этапе процесс исследования натыкается на ограниченность нужных научных знаний, с другой стороны множество информационных точек, из которых можно выстроить теорию невозможно вводить для расчетов в современные компьютерные системы, чисто технически. Не существует одного пути изучения процесса для получения правильного результата.

Нил Тайсон вывел: мы не можем этого сделать, потому что мы ограничены, а, следовательно, и сама Вселенная ограничена.

Зоре Давуди – в этом то и суть! Если мы основываемся на предположении, что симуляция лежит в основе Вселенной, то симулятор Вселенной – это конечный компьютерный ресурс, то он, как и мы симулирует Вселенную в ограниченных условиях. Поэтому используется метод наложения моделей ограниченных симуляций на бесконечную Вселенную при совмещении с другими расчетами, явлениями и, к примеру, космическими лучами, составляют путь к границам измеряемого.

Аргументы «за» и «против»

Макс Тегмак. Фантастическая идея, что мы живем в мире симуляции, впервые озвучена философом Ником Бостромом. Он отметил, что физические законы позволят нам делать мощные компьютеры гигантских размеров, которые могут симулировать разум. Если мы не уничтожим себя и Землю, то в будущем, большая часть мышления и вычислений будет осуществляться подобными компьютерами, и, следовательно, если действия разума будут симулированы, то мы вероятно тоже симулированы. Это аргумент «за».

Уточнение ведущего: если симулирование вселенной станет развлечением для тех, кто получит доступ к грандиозному компьютеру, то мы живем в симулированных вселенных, даже если одна из них и реальна.

Контраргументом может быть размышление о симулированной Вселенной. Если предположить, что мы живем в симулированной Вселенной, изучаем законы физики «симулированного мира», и обнаруживаем, что в нем мы можем создавать гигантские суперкомпьютеры и всякие симулированные разумы. То есть выходит мы создали симуляцию, внутри симуляции. Потом, во внутренней симуляции могут тоже появиться суперкомпьютеры и новые симуляции, что-то вроде матрешки.

Оба аргумента ущербны потому, что мы не знаем истинных законов физики исходной вселенной, здесь есть философский подвох.

Несовершенство науки и образа мыслей человека

Как мы при помощи научных методов можем протестировать идею, живем мы в симуляции или нет. Одним из лучших способов – это поиск свидетелей существования программиста. Помимо этого нам стоит смотреть на непонятные вещи. Невозможно придумать более непонятного, чем сознание, можно ли его хоть как-то описать математически, если это невозможно сделать, то гипотеза симуляции Вселенной будет неактуальна.

Но в некотором смысле даже математика несовершенна, она не всегда доказуема. Нет доказательств некоторым теоремам. Возможно, то чем идет разговор не всегда требует математического обоснования. Но может быть, живя и информационном поле, мы искусственно навязываем себе проблему, которая никак не связана с реальностью, либо есть более качественная гипотеза, которая найдется на следующем этапе развития человечества. Следовательно, находясь на определенном уровне развития, ученые дают объяснения процессов не более чем могут. Заглядывая за грань познаваемого, мы получаем проблему, у которой на данный момент нет, и не может быть разрешения.

Наивные потуги «объять необъятное»

Если нам не нужна гипотеза, что мы живем в мире симуляции, нам стоит просто обойтись без нее, сказал философ Дэвид Чалмерс, может наука нам и представит уравнения и вычисления, совмещаемых с гипотезой про симуляцию, но гораздо проще, если это не так. Но похожа ли Вселенная на шахматную доску, где всех ходы записаны? Скорее всего, никто не знает верного ответа. Но есть много других игр, а здесь перед нами одна Вселенная, где мы можем проверять свои предположения.

Многие люди думают, что все вокруг существует ради них. Однако, скорее всего это не так, мы мучаемся в поисках правильного понимания окружающего мира и в частности Вселенной, а она по-большому счету равнодушна ко всем нашим потугам. Вселенная является удивительной тайной, а человеку нужно быт поскромнее в попытках «объять необъятное». Мир был бы лучше, если бы люди были немного скромнее. Поэтому истинной задачей физики является поиск скрытой простоты вещей.

Физика не теряет свою актуальность

Цель физики, смотря на сложную и беспорядочную Вселенную искать в ней скрытые шахматные правила, которые на самом деле просты. Сначала нужно представить, что это возможно, а потом, напрягая все до края силы выяснять истину. Однако даже если мы докопаемся до того, что не живём в симуляции и начнём исследовать «настоящую реальность», где гарантии, что эта «настоящая реальность» не симуляция?

По сути, реальна ли Вселенная, или симулирована не важно, ибо каждый день мы переживаем, а как? Реально, или воображаемо не очень существенно. На данный момент у нас нет научных законов, при помощи которых можно доказать тезис о симуляции, как нет и достаточных оснований, чтобы полностью его опровергнуть.

В будущем, возможно, такие аргументы найдутся. Следит ли некий «Программист» за нашим существованием или нет? Доказательно утверждать нельзя. Самое легкое – это представить все в нашей жизни творением неких высших существ.