Болезни Военный билет Призыв

Shadowrun hong kong прохождение раскопки. Гонконгская история. Это не конфета, это тянучка

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение написано для английской версии игры с русификатором

При нажатии клавиши «Esc » попадаем в игровое меню .



Передвижения персонажа осуществляются клавишами управления курсором. С помощью мыши можно делать обзор на 360°. Если Вы выбрали неправильный ответ и встали в тупик, то можете отмотать время назад и выбрать тот ответ, который продвинет Ваше прохождение дальше. Если Вы совершили неправильное действие, то при нажатии клавиши «Ctr » Вы быстро отменяете свое предыдущее действие перемоткой времени.

Инвентарь в игре не предусмотрен. Если находим нужную нам вещь , то она отражается в правом верхнем углу экрана.

Фотографировать объекты можно только в том случае, если предлагается выполнить такое действие. В альбоме у Макс есть маленькие зарисовки-подсказки, где именно можно сделать фотографии.

Игра нелинейная и развитие сюжета зависит только от выбранных Вами действий . Выбор вопросов мало влияет на прохождение. Вам предлагается один из вариантов прохождения.

Сохранения: в игре используется автосохранение

Играем за Макс Колфилд

Хо́лден Ко́лфилд (англ. Holden Caulfield) - главное действующее лицо романа Джерома Д. Сэлинджера «Над пропастью во ржи», ставшее символом юношеского бунта и нонконформизма. Впервые персонаж с таким именем появляется у Сэлинджера в рассказе «Лёгкий бунт на Мэдисон-авеню» 1941 года. (Википедия )

После просмотра вступительного видеоролика, поворачиваемся налево, и движемся вверх по ступеням. Идем прямо и приближаемся к скамейке на самом краю обрыва. Смотрим еще одни видеоролик, и после его просмотра оказываемся в учебном классе.

Академия Блэквелл

Кабинет искусства

Прислушиваясь к словам преподавателя, изучаем вещи на своем столе. Для того, чтобы рассмотреть вещь ближе или прочитать документ, зажимаем левую клавишу мыши и подводим курсор к записи нужного действия . Разглядываем свою фотографию . Для выхода из режима просмотра нажимаем на кнопку «Назад» в правом нижнем углу. Открываем дневник и читаем записи в своем журнале. Можно пролистать вкладки вверху дневника, чтобы лучше понять нашу героиню. По мере прохождения в дневнике будут появляться новые сведения и фотографии персонажей с их характеристиками. После прочтения закрываем дневник, нажав на кнопку «Выйти» в правом нижнем углу. Присматриваемся к своей фотокамере на столе. Берем ее, и Макс автоматически делает моментальный снимок – селфи.

Се́лфи (англ. selfie, от «self» - сам, себя) - разновидность автопортрета, заключающаяся в запечатлении самого себя на фотокамеру, иногда при помощи зеркала, шнура или таймера . (Википедия )

Когда учитель обращается к нам с вопросом, отвечаем:

- Я знала, но забыла…

На заданный преподавателем вопрос отвечает наша однокурсница Виктория. Запоминаем ее ответ – пригодится. После окончания занятий проходим вперед. Обращаем внимание на вещи Виктории на столе слева. Проходим вперед, справа на парте замечаем надпись , фотографируем ее. Разглядываем рисунки и плакаты, развешанные по стенам. Примечаем также фотографии леса и маяка на утесе из нашего кошмара. Обращаем внимание на принтер , на котором можно распечатывать свои фотографии. Закончив осмотр, приближаемся к своей подруге Кейт , сидящей за партой. Она выглядит опечаленной. Беседуем с Кейт (любые фразы). Закончив разговор с Кейт, подходим к преподавателю и говорим с ним.

Мистер Джефферсон, можно с Вами поговорить?

- А я должна участвовать?

Слова Джефферсона о том, что нам просто необходимо принять участие в конкурсе, нас не убеждают, но и спорить с ним мы не собираемся. Открываем дверь и выходим в коридор. В коридоре нам в голову приходит мысль о срочном посещении туалета. Отправляемся на его поиски.

Коридор

Включив плеер с музыкой, движемся прямо по коридору. Примечаем справа красный шкафчик , в котором находятся наши вещи, и открываем его. Полюбовавшись семейными фотографиями на дверце шкафчика, закрываем дверцу и снова движемся вперед по коридору. Следуя по коридору, обращаем внимание на своих сокурсников, каждый из которых занят своим привычным делом. Проходим мимо игровых автоматов, и поворачиваем направо. Замечаем на доске объявлений сообщение о пропаже . В дальнейшем можно увидеть эти объявления, расклеенные повсюду. Нам нужно прочитать только одно из таких объявлений.


Читаем это объявление и разворачиваемся. Приближаемся к двери женского туалета , открываем ее и входим в санузел.

Дамская комната

Проходим вперед, смотримся в зеркало . Наклоняемся над раковиной, открываем кран и умываемся. Неожиданно в помещение влетает прекрасная голубая бабочка. Не упускаем такой момент и фотографируем бабочку . Смотрим видеоролик, после окончания которого, мы снова оказываемся в учебном классе мистера Джефферсона.

Кабинет искусства

Когда наш «Полароид» падает на пол и разваливается на части, вверху экрана появляется сообщение о том, что при нажатии на правую клавишу мыши (ПКМ), мы можем перематывать время назад. Нажимаем ПКМ и отматываем время назад. Все в порядке, теперь наша фотокамера лежит у нас на столе в целости и сохранности. Снова делаем селфи, чем привлекаем внимание преподавателя. Пытаемся отвертеться от ответа:

- Мне нужно в туалет

Понимаем, что снова дали неправильный ответ. Отматываем время назад, и теперь в разговоре у нас появляется правильный ответ:

- Дагерский процесс

Ловим на себе ненавидящий взгляд Виктории, но урок заканчивается. При выходе из помещения нас останавливает вопрос Джефферсона. Выбираем вариант ответа:

- Я не хочу упустить свой шанс.

Слышим от преподавателя правильный ответ, который приводит цитату Джона Леннона «Жизнь – это то, что происходит с тобой, пока ты оживленно строишь другие планы», и снова перематываем время назад. Теперь в наших вариантах ответов появляется дополнительный вариант :

- Как сказал Джон Леннон…

Джефферсон остается доволен нашим ответом, поэтому теперь мы можем покинуть класс. Открываем дверь и выходим в коридор.

Коридор

Нигде не задерживаясь по пути, торопимся в женский туалет.

Дамская комната

Смотрим небольшой видеофрагмент, в котором Макс лихорадочно повторяет свои предыдущие действия. Когда возле двери туалета разгорается скандал, обращаем внимание на красную кнопку пожарной тревоги. Но нажать на кнопку мы не можем, т.к. она находится за стеклом, которое необходимо разбить.



Смотрим на тележку в левом углу и сдвигаем ее в сторону. Находим на полу молоток и поднимаем его. Изображение молотка появляется в правом верхнем углу. Поворачиваемся к кнопке пожарной сигнализации, и выбираем «молоток ». Слышим звук пожарной сигнализации и смотрим небольшой видеофрагмент. Все, девушка спасена!

Примечание автора . Если Вы не будете успевать делать нужные действия, то отматывайте время назад столько раз, сколько это будет необходимо для выполнения задания. Во время перемотки времени Вы можете управлять своим персонажем. Если Вы уже нашли молоток, но не успели им разбить стекло, то снова перематывайте время и не волнуйтесь, т.к. найденный Вами молоток уже никуда не денется.

Коридор

Под звуки пожарной сигнализации выходим в коридор. Нас останавливает охранник с требованием объяснить, почему мы до сих пор не покинули здание академии. В разгорающийся конфликт вмешивается ректор Уэллс. Говорим с ним. Мы можем сказать ректору правду о происшествии в туалете, а можем и утаить ее. Оба ответа будут иметь последствия. Если решим рассказать правду, то после выхода из здания академии услышим, как ректор призывает к себе Нейтона, а мы получим от родителей гневное SMS-сообщение. Перематываем время и решаем не рассказывать ректору правду. Покидаем здание академии.

Главный кампус

Внутренний дворик

Ка́мпус (лат. campus) - университетский городок, включающий, как правило, учебные помещения, научно-исследовательские институты, жилые помещения для студентов , библиотеки, аудитории, столовые и т. д. (Википедия )

Выходим из академии, и поворачиваем влево. Получаем SMS-сообщение от Уоррена, которому срочно понадобилась его флешка. (Для прочтения SMS нажимаем клавишу «Tab » ) Встречаем мисс Грант, которая просит подписать петицию против инициативы начальника охраны Дэвида Мэдсена установить повсюду камеры слежения. Поговорив с преподавательницей, подписываем петицию. Это действие будет иметь последствия.

Пройдемся по территории, пообщаемся со своими однокурсниками. На вопрос Эвана :

Кто сделал знаменитый снимок «Павшего солдата»?

Отвечаем:

Роберт Капа

Тогда Эван разрешит нам взглянуть на фотографии Рейчел в его альбоме. Расспрашиваем Эвана о Рэйчел. Можно выбирать любые фразы.


Среднее время прохождения 3 эпизода Life is Strange: 2 часа

Женское общежитие

Макс просыпается от кошмара предыдущего эпизода. Ничего интересного в комнате нет, выходим из неё и идем в коридор.

Свет выключен, Макс пытается использовать телефон в качестве фонарика. Направляйтесь в сторону душевой комнаты, чтобы найти Тейлор. Если во втором эпизоде с ней был дружелюбный диалог, то такой же будет и сейчас, пытаемся выведать какую-нибудь информацию про Викторию, затем перематываем время, дополняем наш диалог свежеполученной информацией и получаем еще больше.

Разговор с Тейлор Кристенсен

В конце разговора мы узнаем, что Виктория не в общежитии, а значит мы можем пробраться в её комнату, находится она через одну от вашей комнаты.

Как только попадем в её комнату – посветите фонариком на фосфорную фигурку, стоящую на столе за ноутбуком, сделайте фото.

Выходим из комнаты Виктории, идём в комнату Даны, заходим к ней, общаемся и выходим на улицу.

Общежитие

Вид на общежитие

На улице находим еще раз белку из предыдущего эпизода, делаем еще одно фото, белка будет на той же самой лавке, но не подходите близко, она может убежать. Если вдруг напугаете её – перемотайте время.
Больше на улице заняться нечем, идём в сторону выхода с территории. На своём пути мы встретим ректора, он будет сидеть на ступеньках и “не давать” нам пройти.

Чтобы пройти мимо ректора достаточно перемотать время на момент, когда он развернут к двери и что-то бормочет, в это время быстро пробегаем мимо него.

Школа — вечер

Наконец-то мы встречаем Хлою, наш ждет небольшая катсцена, после которой мы видим Викторию и мистера Джефферсона, как только из разговор закончится, а проход будет свободен мы сможем войти в школу.

Виктория и мистер Джефферсон

Хлоя решить открыть дверь ректора, пока она будет пытаться её взломать нашей задачей будет погулять вокруг, поискать ключи.

Направляйтесь в класс науки, на учительском столе будет лежать проект Уоррена и его проверочное табло с оценкой “А с минусом”, вы можете повысить его оценку или же оставить всё как есть.

Оценочный лист Уоррена

В этом же классе есть аквариум с рыбками, подойдите к нему и включите в нём свет, сделайте фото.

Сделаем еще одно фото: нужно подойти к скелету, с сигаретой, стоящему в углу класса, он прямо-таки напрашивается на фотографию от Макс.

Время проведать Хлою, идём обратно к кабинету директора школы. Поскольку ключи просто так найти не получается, Хлоя просит нас о помощи, Макс решит позвонить Уоррену за консультацией по гипотетическому подрыву учительских дверей. Уоррен любезно передает Макс список вещей, для создания самодельной бомбы, которые должны помочь решить нашу проблему.

Список вещей и их расположение:

  • Банка газировки – вендинговый аппарат в холле.
  • Скотч – в углу кабинета мистера Джефферсона, позади принтера.
  • Хлорат натрия – его найти не так просто. Идём в научную лабораторию, рядом с выходом стоит шкаф со разными химикатами, на самом верху стоит банка гербицида, в его состав входит нужный нам хлорат натрия, подставляем стул к шкафу и снимаем банку со шкафа.
  • Сахар – так же в научной лаборатории на учительском столе.

Самодельная бомба в действии

Как только мы собрали все предметы, идём обратно к Хлое подрывать дверь. Как только дверь падет – зазвучит пожарная сигнализация, быстро заходите в комнату и отматывайте время назад до момента подрыва двери. И вот вы в кабинете директора, сирена уже не гудит, а дверь стоит на месте, теперь мы можем просто открыть дверь поворотом замка и впустить Хлою.

Оказавшись внутри сделайте фотографию Хлои сидящей в кресле директора.

Время собрать информацию об учениках, походите по кабинету, заглядывайте в разные папки.

После сбора данных подойдите к Хлое, после небольшого диалога вы найдете в столе директора конверт с деньгами, перед вами предстанет важный выбор оставить деньги или забрать с собой.

Макс и Рейчел нашли конверт с деньгами

Приключения в кабинете на этом заканчиваются, выдвигаемся в бассейн.

Бассейн

После небольших блужданий в здании с бассейном вы через некоторое время наткнетесь на ожидающую вас у воды Хлою, она попросит вас найти выключатель света и включить его. Идите в комнату, расположенную позади Хлои, там будет панель с выключателями. Включаем свет и возвращаемся обратно. Впереди небольшая катсцена заплыва в воде и разговоров.

Разговор в бассейне

Как только сцена закончится девочки вылезут из воды и услышат, что кто-то идёт, у Хлои получается быстро спрятаться, но нам это даётся не так легко. Чтобы Макс осталась незамеченной нам придется прятаться в шкафчиках, а при приближении охранника – перебегать в другие шкафчики.

Когда охранник уйдет – снова идём в помещение с бассейном, выходим на улицу через него.

Дом Хлои

Вы просыпаетесь вдвоем, пора бы одеться, поднимаем вещи с пола.

Утро у Хлои, время для селфи

Макс замечает, что они сильно пропахли хлоркой, а Хлоя в свою очередь предлагает нам взять её вещи, за её вещами лезем в шкаф. В процессе между вами разовьется диалог, в ходе которого перед вами станет важный выбор, целовать Хлою или нет, этот выбор будет учтен в дальнейшем развитии сюжетной линии.

Одеваемся и идём к ванную комнату, встаем напротив зеркала и делаем фото.

Спускаемся вниз, в гостиную. Справа на шкафу с кубками будет сидеть птица, нужно её спугнуть, она перелетит в сторону камина, но прежде, чем пугать её еще раз откройте окно слева и уже после этого смело пугайте птицу, только в этом случае она улетит.

Не даем птичке погибнуть

Выходим из дома через заднюю стеклянную дверь. Во дворе на заборе будет сидеть та самая птица, сделайте её фотографию.

Возвращайтесь обратно к Джойс, она предложит вам позавтракать и попросит найти ингредиенты.

Ингредиенты:

  • Молоко – на столе в гостиной.
  • Яйца – в прихожей, в сумке возле входной двери.

Пока вы будете собирать ингредиенты, в коридоре можно прослушать и удалить запись с автоответчика, это спасет Хлою от проблем.

Собрав ингредиенты возвращайтесь к Джойс, завтрак вы будете готовить вместе.

Готовим завтра вместе с мамой Хлои

Как только вы разберетесь с готовкой – садитесь за стол, Джойс принесет ваш завтрак, через некоторое время она сядет рядом с вами и начнет показывать фотографии. Чуть позже к вам присоединится Хлоя, у них с матерью завяжется ссора, в процессе Макс переместится в гараж подальше от этой перепалки.

Вы в гараже, перед вами компьютер, а пароля у вас нет, время искать возможное подсказки для пароля. Пароль от ноутбука Дэвида мы найдем в машине. Под солнечным козырьком будет лежать чек из закусочной, где Дэвид встретил Джойс.

Пароль : 11-27-08

Пароль от ноутбука Дэвида в козырьке

Идите к компьютеру, разблокируйте паролем, который мы только что нашли.

Возвращайтесь в гостиную, через несколько мгновений войдет Дэвид, он будет не в духе и вновь в комнате вспыхнет ссора, в процессе которой перед вами предстанет важное решение, которое отразится на дальнейшем сюжете. Вы можете поддержать как Дэвида, так и Хлою.

Вне зависимости от принятого решения вы с Хлоей покинете дом.

Закусочная

Хлоя захочет пробраться в фургон Френка, она предложит Макс взять у него ключи. Перед тем как идти внутрь, выполним все задачи на улице.

У входа в закусочную будет стоять дальнобойщик, подойдите к нему и заговорите. В процессе диалога вы узнаете, что он ездит на красном грузовике, который стоит через дорогу. Перемотайте время и упомяните про его грузовик, он предложит вам его сфотографировать. Фотографируйте!

Макс и дальнобойщик

Обойдя закусочную, справа, вы увидите дохлую птицу, а вокруг неё ворох муравьев, сделайте фото.

Если пройти еще дальше, возле забора будет лежать бездомная женщина, поговорите с ней. Вы узнаете много интересной информации и даже сможете рассказать ей о своих видениях. Этот разговор она запомнит и это может изменить будущее !

На улице закончили, время идти к Френку в закусочную. Заговорите с Френком, это откроет новые ответвления в диалогах с полицейским и Нейтаном. Полицейский заговорит о семье Прескоттов, отмотайте время, упомяните эту семью и узнайте еще больше информации. Дальше идём к Нейтану, он сидит за одним из столиков. Рассказываем ему про то что узнали от полицейского и получаем новые подробности, отматываем время, повторяем и узнаем про клятву на крови, повторяем процесс еще раз. После чего Нейт расскажет нам, о том, как подойти к Френку.

Достаем инфорацию из Нейтана

Теперь можно смело идти к Френку и рассказать ему информацию от Нейтана про фото с Рейчел или же про собаку от полицейского. Это заставит его выложить содержимое карманов на стол. Возьмите ключи со стола, это конечно же его разозлит, но мы просто перемотаем время и уйдем с ключами.

Идём в Хлое, она откроет дверь сразу после того, как вы кинете кость для отвлечения собаки.

Кидая кость, вы совершите важный выбор:

  • Кинуть на дорогу – собака погибнет.
  • Кинуть на парковку – собака останется в живых.

Что бы вы не выбрали, вы окажитесь внутри трейлера. Вашей главной задачей является поиск ножа, он лежит в коробке из-под пиццы, а она возле посудомойки у входа в трейлер. Как только подберете нож – направляйтесь в заднюю часть трейлера, внизу будут вентиляционные отверстия, нож поможет нам их открыть. Внутри мы найдем записную тетрадь, в которой будет информация о пропавшей Рейчел. Отдайте её Хлое, это её сильно разозлит, вы уедете.

Хлоя выкидывает ключи от трейлера в порыве злости

Воспоминания или назад в прошлое

Финал эпизода начнется с Макс вглядывающуюся в старые фотографии, когда внезапно её способности заиграют новой силой.

Теперь вы можете перемещаться во времени посредством старых фотографий, на которых вы изображены.

Макс и детские воспоминания

И вот вы перенеслись в прошлое, первым делом сделайте фото Уильяма и Хлои.

В гостиной вы можете оставить надпись на камине, это отразится в будущем. Еще вы услышите, как Макс пытается остановить отца Хлои от ухода из дома, через какое-то время он возьмет телефон, ключи и уедет.

Его ключи лежат на столе под кепкой. Перемотайте время и успейте взять их до того, как успеет Уильям. Спрятать ключи можно бросив их в посудомойку, если спрячете в другое место – он найдет их с помощью специального локатора для ключей.

Бросив ключи в мойку вы сломаете датчик установленный на брелоке ключей и Уильям не сможет их найти, что спровоцирует его на поездку на автобусе.

Макс очень обрадуется тому, что смогла изменить неблагополучные события и спасла Уильяма, но после финальной сцены будет понятно, что просто так изменить будущее не получится, а изменения могут затронуть не только те вещи, которые мы хотели бы изменить.

Фотографии и достижения

#1 — достижение «Эффект параллакса»

Светящаяся кукла на столе у Виктории в комнате

Видео получения достижения

#2 — достижение «Lenscrafted»

Еще одна фотография белки

Видео получения достижения

#3 — достижение «Рефлекс»

Аквариум с рыбками в учебном классе

Видео получения достижения

#4 — достижение «Гистограмма»

Скелет с сигаретой в зубах

Видео получения достижения

#5 — достижение «Эффект Боке»

Фото Хлои в кресле директора Академии

Видео получения достижения

Не так давно состоялся релиз финального эпизода первого сезона игры жанра интерактивного кино Life Is Strange , получившая высокие оценки от популярных игровых порталов и критиков. Правда, последний эпизод ставит под сомнение репутацию игры, поскольку там понапичкано столько ахинеи, что возникает вопрос насчёт адекватности разработчиков во время его создания.

Каждый эпизод должен был выходить в свет раз в 8 недель. Первые 4 придерживались этого правила, но финальный эпизод, релиз которого состоялся 20 октября 2015 года, потребовал дополнительного месяца разработки. И теперь самое время подвести итоги по первому сезону Life Is Strange.

Сюжет, не оправдавший ожиданий

Необычайный замысел у этой игры кажется невероятным на фоне шутеров, где сюжет не оригинален и разработан для галочки. LIS же является интерактивным кино, а значит, в этой игре упор был именно на сюжетную линию и придираться к графике в этой игре бессмысленно.

Непонятно, на чём сценаристы хотели заострить внимание игрока, предлагая выбор в конце игры: на отношениях главной героини с её подругой или же на Аркадии Бэй (место прохождения событий в LIS), ведь ни одна сторона не освещена идеально. Теперь объективно разберём этот момент.

Концовки Life Is Strange

Первый вариант концовки: пожертвовать Хлоей ради спасения Аркадии Бэй. В этом случае Макс возвращается в прошлое и не препятствует ходу событий, следовательно, её подруга умирает от выстрела в туалете, и городу не грозят какие-либо катастрофы типа урагана. Но что нам такого сделала Аркадиа Бэй, чтобы впасть в душу игрока? Обычный город, где живут люди. Да, единственный персонаж, которого стало жалко - Дэвид, заботящийся о своей нахальной падчерице. На остальных как-то всё равно, промелькнули там раз в кадре, и всё, их уже можно забыть. По сути они ничего не сделали, поэтому их не жаль. Здесь разработчики присели на душу игрока: “Мол, это же люди, пощади их, как ты можешь погубить сотни жизней ради подруги?”

Другая концовка: Максин рвёт фотографию, с помощью которой она может вернуться в прошлое и всё исправить, и город погибает из-за бури и урагана, зато Хлоя жива. Я понимаю, что она значит для главной героини (подруга детства, да, и, наверное, единственная подруга, т.к. Макс все ненавидят из-за её характера), но чем она запомнился игроку? На протяжении всей игры она только и делает, что мешается под ногами и надоедает, поэтому от неё хочется избавиться и финальный выбор - идеальный момент для этого.

Ну а теперь давайте подумаем: за всю сюжетную линию нам так и не раскрыли персонажей и выбирать между ними - абсурд. Да, эту историю “схавают” маленькие девочки, которые полюбят Хлою за её крутую причёску, но у игры рейтинг 16+, следовательно, требования к сюжету выше и необходимо заострить внимание на харизме персонажа. А нам подсунули типичный детектив вроде Шеролока Холмса только с примесью фантастики. Гораздо лучше было бы, если бы Макс пожертвовала собой ради спасения города, тогда игра заслужила бы столь высокие рейтинги.


В этом видеопрохождении игры, вы сможете увидеть все концовки Life Is Strange .

Чего не хватало в Life Is Strange

В распиаренном 5-ом эпизоде опечалило отсутствие динамичности, которая была в первых 2-х сериях. В нем был только тот экшен, показанный в трейлере, только в конечном итоге его разбавили скучными диалогами, которые неинтересно слушать. Порадовала съёмка под хорошими ракурсами и саундтреки, после которых хочется сказать: “Разработчики, ну вы пытались.”

В целом игра оправдывает свою цену, в отличие от той же самой Call Of Duty, где уже на протяжении нескольких лет ничего не меняется.

Вступление

Боевые достижения (Часть 1)

В этом разделе будут описаны достижения, которые легко получить следующим образом. Бейте противника пока у него не останется мало здоровья. Сохраняйтесь. Добивайте, к примеру, заклинанием. Игра засчитала за одно убийство. Загружайте и снова убивайте магией. И так 20 раз, пока не дадут достижение. Этим способом можно получить любое достижение из этого раздела.

Добро пожаловать в Шестой Мир (Welcome to the Sixth World)
Убить 20 врагов заклинаниями.

Ходячее оружие (Walking Weapon)
Убейте 10 врагов кибер оружием.

(Не) Экономь патроны ((Don’t) Conserve Ammo)
Убейте 15 противников используя автоматические винтовки или миниган.

Маленькие помощники (Little Helpers)
Используйте дронов для убийства 15 противников.

Дать ценные указания (Calling the Shots)
Используйте отметку на 10 врагах.
Все декеры (и Из0бель в том числе) имеют скилл отметки врага. Отметьте 10 разных и достижение у вас в кармане.

Возвращенный к жизни (Come Forth)
Призовите 5 духов в точках призыва на местности.

Разряд! (Clear!)
Оглушите 5 врагов с помощью шоковой перчатки или шоковой руки.

Острая Сальса (Chunky Salsa)
Убейте 5 противников с помощью гранаты.

Окупает себя (Pays For Itself)
Перезарядите 10 раз оружие с помощью аугментации Автозаряжающая кибер-рука.
(устанавливается в хромовой Аллее и станет доступна после 2-3 бега).

У меня нет проблем (I Don"t Have a Problem)
Используйте 5 боевых стимуляторов.

Горячая картошка (Hot Potato)
Отбросьте обратно 3 гранаты с аугментацией Shiawase Loader.
Проще всего сделать после открытия соответствующего навыка Дункана.

Схвачен и упакован (Bagged and Tagged)
Выведите из строя 3 противников с помощью способности Дункана "Усмирение".
Важно учесть тот факт, что этот навык действует только на оглушенных врагов, так что захватите что-нибудь на этот случай.

Боевые достижения (Часть 2)

Погоди-погоди... (Wait For It…)
Убейте врага уроном наносимым со временем.
Достижение получите, если враг умрет от кровотечения/горения/отравления.

Выстрел навскидку (Shoot Straight)
Успешно атакуйте противника с шансом попадания меньше, чем 30%.
Можно получить стреляя из оружия, которым вы плохо владеете, в противника, который находится от вас на большом расстоянии.

Магический пинбол (Pinball Wizard)
Поразите трех или более врагов одним заклинанием.
Легко получить с помощью заклинания Цепь молний.

Чем больше пуль, тем лучше (More Bullets, More Effective)
Используйте умение "Пали не глядя" чтобы поразить больше двух целей из ПП. Навык есть у Гоббет. Используйте на куче противников и достижение ваше. Можно получить в первой же миссии.

Чувствую себя прекрасно! (I Feel Great!)
Вылечите более 30 единиц урона одним заклинанием Heal Wound
Урон должен быть получен за одну атаку.Соответствующее заклинание же имеется у Гоббет.

Богобой (God Puncher)
Ударьте финального Босса.
В сражении с боссом просто ударьте Цянь Я ГОЛЫМИ руками. Ачивмент тут же уплывет в вашу копилку.

Создан для улиц (Built for the Streets)
Заполните каждый слот аугментаций.
Довольно сложное достижение. Прокачивайте Тело и Киберсвязь. Под конец игры вам станут доступны био-импланты, которые отнимают мало сущности. Учтите, что они стоят дорого.

Бум (Boom)
Поразите 4 или более врагов с помощью атаки по области. Вам помогут AOE заклинания или выстрел из гранатомёта

Не хотелось бы оказаться на его месте (Wouldn’t Want to be That Guy)
Наложить на врага эффекты кровотечения, горения и инфицировать его.
Комбинируйте умения команды и получите достижение.

ШтампоДека (Punching Deck)
Украсть данные на продажу из охраняемой сети.
В матрице есть защищенные блоки данных с дополнительными данными на продажу, они обычно закрыты стеной(ЛЬДОМ) пропустить довольно сложно.

На всякий случай (Just in Case)
Активируйте все точки при взломе ЛЬДА.
Имеются ввиду точки над цифровой панелью слева, просто повторите все числовые последовательности.

Квестовые и сюжетные достижения

Добро пожаловать в Тени (Welcome to the Shadows)
Умрите в первой миссии. Ничего сложного - встретили противника, пропускаете ходы, умираете.

Завалить работу (Screw the Job)
В миссии "Город тьмы" убейте кого-нибудь из боевиков Душителя Бао.

Они того не стоят (They’re Not Worth It)
Завершить “Город тьмы” без убийств бандитов Желтого Лотоса.

Ронин (Ronin)
Завербуйте Гайчу в свою команду.
Просто не убивайте Гайчу в Хуанпу и он присоединится к вам.

Строго по инструкции? (By the Book?)
Убейте Гайчу и поговорите со старейшинами. После покиньте сады Хуанпу - достижение ваше.

Не тот заказ (Wrong Order)
Отравить еду наемника Когтя в ресторане Шангри Ла.
В миссии "незванные гости" поговорите с официанткой и узнайте об аллергии Когтя. После идите на кухню к Шеф-повору и убедите его добавить морепродукты в еду наемника.

На вкус как курица (Tastes Like Chicken)
Чтобы получить достижение надо:
1) Выпейте кровь в Рипалс-Бей(пентхаус Невилла Ма) в миссии "Уйти по-тихому";
2) Съесть человеческое мясо на складе, где обитает Гайчу в миссии "Белая ворона".

Злоумышленник (Law Breaker)
Заставьте Максимуса Ло сбежать из города или убейте его.
Убедитесь, что общались с Максимусом несколько раз и что можете "сливать" ему метаданные. После 3-ех миссий вы получите письмо на свой компьютер от Бао. Придя в Зал для маджонга он предложит устранить болтливого торговца и вам предоставится выбор.Что бы вы не выбрали, торговец программами будет доступен в том, или ином виде.

Семь раз ронин (Seven Times a Ronin)
Завершите сюжетную линию Гайчу. Выполните миссию, которую даст Гайчу. После бега поговорите с ним.

Разбор полётов (Lessons Learned)
Завершите сюжетную линию Гоббет.
Общайтесь с Гобблет до тех пор, пока она не исчезнет, после поговорите с Из0бель и отправляйтесь на "Дырявую Калошу". После завершения квеста поговорите с Гоббет.

Воспоминания (Memory Lane)
Завершите сюжетную линию Из0бель.
Говорите с Из0бель после каждого бега, выполните ее миссию на Декконе и не забудьте поговорить с ней после финальной миссии.

Постчеловек (Posthuman)
Завершить сюжетную линию Рактера.
Возьмите Рактера на бег в Арес. Пропустить этот момент будет трудно, т.к. он сам просит вас об этом. Достижение дадут после финальной миссии, просто поговорите с ним на корабле.

Всего лишь пешка (Just a Pawn)
В миссии "Похищение" отпустите Пластиколицего.

Пощады не будет (No Mercy)
В миссии "Похищение" убейте Пластиколицего.

Заглянем под каждый камень (No Stone Unturned)
Взломайте все терминалы в Башне процветания. Один терминал на этаже В3. Доступ получить несложно. Два терминала на этаже 26. К одному дает доступ вице-президент. Второй находится в комнате охраны. Можно прорваться с боем или имея высокую харизму. На 49 этаже к терминалу можно прорваться только с боем.

Мне столько не платят за такую работу (I Don’t Get Paid Enough for This)
Убедите последнего охранника пропустить вас после освобождения Реймонда из Башни Процветания.
Достижение простое, убеждение не требует каких-либо навыков.

Взвод чудовищ (Monster Squad)
Возьмите Гайчу и Ку Фэн в свою команду на последнее задание. С Гайчу все понятно. Чтобы завербовать Ку Фэн нужно:
1) Взять на бег "Уйти по-тихому" в команду Гайчу;
2) Сразиться с Ку Фэн и не убивать её;
3) Выслушать историю вампирши и предложить ей поработать на вас. Если у вас есть в команде Гайчу, он возмет Ку Фэн в "ученицы".
Вы поймете, что все сделали по загрузочному экрану после миссии.
Затем, в миссии "Город смерти" вы встретите Ку Фэн, которая к вам присоединится.

Концовки


Счастливая судьба (Good Fortune)
Убедите Цянь Я покинуть это измерение.
Для данного достижения нужно выполнить некоторые условия:
1) Ложитесь спать после каждого бега (5 раз). Если такая опция пропала - условие выполнено.
2) Общаться с Дунканом после каждого бега и обуждать Рэймонда.
Выбрать любую фразу в одном из диалогов с Дунканом (к примеру: "Большинство людей не слушать с намерением понять; они слушают с намерением ответить"), и ею же прервитие спор между Рэймондом и Дунканом перед миссией "Город смерти".
3) Общаться с Из0бель. Выполнить ее побочную миссию на Декконе и узнавать о Городе-Крепости.
Когда услышите историю о мальчике, обманувшем Королей Яма - условие выполнено.
4) Общаться с Искуссницей Сю до тех пор пока не появится вариант, в котором она отправит результаты своих исследований вам на почту. Прочтите оба письма - условие будет выполнено.
5) После спасения Рэймонда поговорите с ним в Хеое перед клубом 88. Прервите ссору (см. п.2).


Всего лишь один город (It’s Just One City)
Заключите сделку с Цянь Я, Королевой тысячи зубов. Договоривайтесь с богиней, убивайте свою команду. Достижение ваше.


Искупление (Making Amends)
Примите жертву Рэймонда Блэка ради отключения Колеса Удачи.
После беседы с Цянь Я выберите сражаться с ней в третий раз.


Пиррова победа (Pyrrhic Victory)
Выполните все требования для концовки Счастливая судьба (Good Fortune). После двух фаз сражения с Цянь Я, поговорите с ней и пожертвуйте Рэймондом.

Расширенное Издание


Уличное правосудие (Street Justice)
Убейте патруль HKPF и спасите гражданских.
Во время допроса в начале DLC, вы вспоминаете последнее задание. После первого сражения, вам встретится патруль, который нацелил оружие на гражданских. Вмешайтесь и убейте полицейских.


Крысы! Крысы! Крысы! (Rats! Rats! Rats!)
Проиграйте Ratparty.sim (сим чип покупается у капитана Джомо за 50 кредитов)
будучи на миссии "Задержание" в холле на первом этаже. Вставьте симчип в машину и наслаждайтесь зрелищем.
Гоббет оценит эту шутку:)


Ты сама по себе, малышка (You"re On Your Own, Kid)
Не принимайте ничью сторону (Футчи или Яматетсу) в концовке миссии "Задержание". Убейте солдат обеих корпораций и поговорите с Лилиан Лай.


Нулевой пациент (Patient Zero)
Украдите образец SARS III. В миссии в подводной лаборатории из сейфа заберите вирус. Учтите, сейф можно открыть только из Матрицы в течении 5 ходов.


Земля обетованная (The Promised Land)
Получите доступ к крыше Полицейского Участка.
Честный способ . Чтобы получить код доступа к крыше, вам нужно поговорить с заключенным на первом этаже полицейского участка (убедитесь, что у вас есть тип поведения Бандитский жаргон). Он поделится с вами кодом в обмен на крэм или джаз. Если у вас отсутствует крэм, то вломитесь в допросную комнату(дроном или напролом), и спасите парня, которого избивают. Он даст вам код от кейса, в котором будут и искомые нами наркотики.
После стычки в Командном центре, доберитесь до двери справа внизу, она приведет вас на крышу.
Не очень честный способ . После стычки в Командном центре, доберитесь до двери справа внизу и введите код 9304.


Будто бочка с порохом (Like a Powder Keg)
Взорвите полицейский транспорт в гараже.
Чтобы иметь возможность взрывать машины, надо получить доступ в Матрице в Командном центре.


Тяжёлая артиллерия (Heavy Metal)
Захватите танк-паук.
В миссии Тай По, выходя из доков сверните налево. Вы увидите охрану и большие контейнеры. Убиваете врагов и забираете ключ-карту. Открываете один из контейнеров и забираете прототип модуля боевого управления. Далее, во время финального сражения используйте один из 4-ех терминалов. Чтобы захватить танк-паук, понадобиться декинг 7 или управления дронами 7. Поэтому, если вы не качали эти навыки, возьмите с собой на миссию Из0бель или Рактера.


Мы оба профессионалы (We"re Both Professionals)
Убедите Крайт отступить.
Получить достижение можно двумя способами.
1) В миссии Тай По идите направо от склада Ареса. Увидите офисное здание, охраняемое наёмниками из Странствующего рыцаря. Вам туда. Убиваете наёмников и заходите в здание. В одном из кабинетов есть терминал, в котором есть информация о планах Ареса на Крайт. Получить доступ к ней можно с помощью декинга (возьмите с собой Из0бель, если вы не качали декинг), или запугав/убедив служащего в соседнем кабинете. Когда встретите Крайт, передайте полученную информацию и достижение ваше.
2) Завершите основную кампанию, заключив сделку с Цянь Я. Всё дополнение вам будет сопутствовать удача. Когда встретите Крайт, расскажите о сделке с демоном, это поможет убедить ее отступить.


Никаких "хвостов" (No Loose Ends)
После встречи с Крайт, примите сторону Добрейшей Чэн и уничтожьте склад Ареса вместе с агентом Цю.


Снова вместе (Together Again)
Верните ваш ВИН и вернитесь к Рэймонду в Сиэтл. Концовка будет доступна если:
1) В основной кампании вы обманули Цянь Я и спасли Рэймонда;
2) В конце DLC встали на сторону Цю и отдали склад Ареса Мицухаме.


Домой (Home Again)
Верните ВИН и вернитесь в Сиэтл. Концовка будет доступна если:
1) В основной кампании Рэймонд пожертвовал собой;
2) В конце DLC вы встали на сторону Цю и отдали склад Ареса Мицухаме.


За кулисами (Behind the Curtain)
Послушайте комментарии разработчиков.

Достижение из раширенного издания, но получить его можно только в основной кампании . По миссиям разбросаны аудио-логи разработчиков. Их 24. Вам нужно активировать их все. Для того, чтобы увидеть эти комментарии, необходимо включить соответствующую опцию в настройках игры.

  • Достижение можно получить за несколько прохождений. К примеру, я пропустил лог в миссии "Раскопки". Создав нового персонажа, я дошел до данной миссии и активировал лог. Достижение засчиталось.
  • Необязательно слушать полностью комментарий разработчиков. Главное его активировать .
  • Русификатор не влияет на получение достижения.
И небольшой совет. В начале каждой миссии сделайте отдельный сейв. Это позволит вам не проходить заново игру, если вдруг по какой-то причине вы пропустили один из комментариев.

Итак, вот список мест, где находятся логи:

1) В настройках игры, рядом где включали эти комментарии;
2) Миссия "Жёсткая посадка". На старте миссии, после диалога с Дунканом и Картер;
3) Миссия "Безвинные". На станции метро, после диалога с командой;
4) Миссия "Безвинные". Возле лодки Ло "Законника";
5) Миссия "Безвинные". В зале маджонга;
6) Миссия "Город тьмы". Возле начала миссии;
7) Миссия "Город тьмы". Рядом с Душителем Бао;
8) После возвращения в Хеой и разговора с Чэн, идите отдыхать на корабль. Заходите - там и будет аудио-комментарий.

Акт II. В этом акте комментарии можно активироть в любом порядке, т.к. вы можете выбрать совершенно иной порядок прохождения миссий.

9) Миссия "Белая ворона". На старте задания, ряд со спуском в метро;
10) Миссия "Деккон 2056" (квест Из0бель). Недалеко от начала задания;
11) Миссия "Ложное направление". На 27 этаже, напротив лаборатории, в которую нужно попасть по главному заданию;
12) Миссия "Незванные гости". На старте задания;
13) Миссия "Возмездие" (Квест Гайчу). Убивайте охрану на улице, входите в здание - там будет комментарий;
14) Миссия "Дырявая Калоша" (квест Гоббет). Рядом с началом задания;
15) Миссия "Уйти по-тихому". На старте задания;
16) Миссия "Плохая Ци". На этаже, где нужно устроить погром;
17) Миссия "Раскопки". Как только спуститесь вниз, туда где хранятся книги, которые нужно достать;
18) Миссия "На чистую воду". На старте задания;
19) Миссия "На чистую воду". Во второй части задания, выходите со станции метро - рядом возле фонарного столба.

20) Миссия "Похищение". Недалеко от начала миссии;
21) Миссия "Башня процветания". Начало задания (неважно где, в гараже или лобби);
22) Миссия "Башня процветания". На 49 этаже, необходимо подключиться к Матрице в комнате охраны. В самой Матрице и будет комментарий;
23) Миссия "Город смерти". В начале миссии;
24) Миссия "Колесо Фортуны". Рядом с началом задания.

Как только активируете последний комментарий, засчитается достижение.

Жил-был , и было это нехорошо, но терпимо. Потом стал , и стало это хорошо и даже отлично. А тут на днях увидел свет Shadowrun: Hong Kong , и я немедля озадачился вопросом, так ли это замечательно, как разливались соловьями разработчики на кикстартере (а разливались они так громко и качественно, что я им даже задонатил). Впечатления - под катом.


Сначало - традиционно пробежка по техническим моментам. В сравнении с пропатченными предками не поменялось практически ничего - та же изометрия, те же трёхмерные фигурки на плоском заднике, Разумеется, в силу того, что место действия новой части происходит в местах восточных и экзотических (что несложно понять уже по названию), пришлось нарисовать много новых тайлов и спрайтов. Собственно, старые, насколько я заметил, вообще практически не встречаются.

О звуке - поменялась музыка. К лучшему. Главная тема, например, очинно люто доставила мне отдельно. Ещё добавились видеоролики и озвучка - ну, точнее, озвучка звучит именно в этих роликах, каковых ровно два, стартовый и финальный. Сделаны в модной (и дешёвой) манере чередования статичных рисованных кадров под музыку и закадровый текст. Смотрится, в целом, вполне неплохо.

В самой же игре всё вполне традиционно - и диалоги, и прочие сцены представлены в виде текста. Большого количества текста - на стимовском форуме народ даже жалуется, что это, мол, какой-то визуальный роман уже, а не ролёвка, потому что читать приходится примерно три четверти времени, а решать головоломки и воевать - остальную четверть. По мне, впрочем, нормально, в самый раз. Тем более, что текст качественный.

А вот так, кстати, выглядит сцена из вступительного ролика, приведённая выше, отображённая средствами игрового движка.

Персонажи снова новые, главгерой тоже новый, переноса сохранений не предусмотрено. История с предыдущими играми тоже никак не пересекается. Встретил только одного знакомца из Dragonfall , но он, подозреваю, тут на правах пасхалки.

Новая матрица - однозначно в плюсах игры. Многие на стимовском форуме её ругают, а мне вот как раз очень понравилась. В чём соль? Декер (точнее, его аватар) перемещается в виртуальном пространстве в реальном времени, стараясь избежать программ-охранников. Каждая такая программа имеет довольно ограниченный сектор обзора, который прорисовывается прямо перед ней. Если аватара декера в этот сектор обзора попадает больше, чем на секунду, включается походовый боевой режим. Охранники не атакуют, они только наблюдают - но каждый ход, пока аватар находится в поле зрения охранника, охранник прибавляет двадцать баллов к счётчику тревоги. Каждый охранник, да - так что если попадётесь на глаза сразу двоим, например, то каждый ход счётчик будет прирастать на сорок баллов. Встречаются и боевые программы - они видят аватар сразу же, как только он попадает в сектор (матрица, как и раньше, разбита на компактные сектора), и начинают его атаковать, но тревогу при этом увеличивают всего на пять баллов за ход. Когда счётчик тревоги заполнится доверху, происходит много неприятного - в матрице активируются в большом количестве дополнительные боевые программы и логинятся один-два декера из службы безопасности, а в реале начинает звенеть, собственно, тревога, и на шум сбегаются вооружённые охранники. У разных сетей длина счётчика разная - в плохо поддерживаемой сетке не ожидающей нападения конторы он может иметь длину в две, а то и три сотни, в то врема как в сверхсекретной лаборатории тревога врубается при накоплении всего пятидесяти-шестидесяти баллов, то есть декеру приходится в буквальном смысле следить за каждым чихом.

Очень интересно реализован и взлом того, ради чего декеры в матрицу ходят - то есть, баз данных, узлов управления системами, банковских счетов и прочего. Раньше эти штуки стояли в матрице в отрытую - надо было только прорваться через боевые программы, если они были, и нажать кнопку. Это было неинтересно и, главное, совершенно неканонично. Теперь же всё как и полагается в киберпанковском жанре - каждая такая критическая точка закрыта барьером, который вас к ней не пропускает, а в ряде случаев ещё и огрызается, обстреливая находящийся поблиизости аватар. Стреляющий барьер можно просто разломать атакующим софтом, в остальных же ситуациях доступны три опции. Первая - брутфорс, гарантированно снимающий барьер, но добавляющий сразу полсотни баллов к счётчику тревоги. Вторая (доступная, впрочем, не всегда) - ввод пароля. Если вам удалось где-нибудь раздобыть комбинацию, отключающую барьер, её можно ввести в соответствующей строке. Никто не запрещает пароль подобрать, конечно, но каждый неверный ввод даёт пять баллов тревоги. Третья - вспомнить, наконец, что ты-таки хакер и поступить так, как должно поступать хакеру в киберпанке, то есть взломать преграду.

Боевая система претерпела гораздо меньше изменений. Окончательно отшлифовали интерфейс, добавили значительное количество новых спецумений, как уникальных, привязанных к тому или иному персонажу, так и общих, открываемых прокачкой соответствующего оружейного навыка. Причесали ряд нелогичностей - например, дроны и духи наконец-то стали иммунны к отравлению, кровотечению и прочим подобным эффектам. Духов, кстати, понерфили - теперь заклинатель может одновременно контролировать не более одного астрального создания (двух - при соответствующей прокачке) и каждый из подконтрольных духов отнимает у него по одной единице действия.

Количество слотов под импланты выросло (по сравнению с Shadowrun Returns , как с этим обстояло в Dragonfall - не помню). К слоту тела добавился отдельный слот "кожа", голова вместо двух слотов (глаза и штекер для подключения к электронике) делится на три (глаза, череп, мозг), а штекер главгерою теперь можно вмонтировать в самые разные места - хоть в руку. В руках, кстати, появился отдельный слот под кибер-оружие - ну, там, лезвия, выдвигающиеся из запястья, или электрошокер в кончиках пальцев. Встаивается почему-то только в правую руку, правда.

Кстати, в предыдущих частях не обращал внимания, отображаются ли установленные импланты непосредственно на главгерое. Тут - отображаются. Вот, к примеру, у моей эльфийки обе руки металлические, причём разных моделей - и всё чин по чину прорисовано.

Вещички напарников всё так же вне контроля игрока. Вот на слайде ниже интерфейс распределения подобранного лута - иконкой с замочком отмечены вещи, которые каждый из напарников принёс с собой на миссию, и которые можно только ихрасходовать по назначению, а отобрать и передать кому-то другому нельзя. Свободные слоты, соответственно, можно использовать как душе угодно.

Зато появился некоторый контроль над прокачкой сопартийцев. Время от времени, после выполнения задания партия повышает уровень (все разом, включая тех гавриков, которые на миссию не ходили) и даётся возможность каждому из соратников взять спецспособность. Всего таких уровней пять (формально шесть, но самый первый даётся изначально и никаких спецспособностей не предлагает), набираются они где-то за две трети игры. На каждом предлагается две способности на выбор. Выбрав одну, вторую теряешь навсегда, так что подходить к вопросу стоит ответственно.

Всё ещё имеются наёмные напарники, и они всё так же не нужны. Во-первых, потому что за каждый выход на дело просят денег, которых и так не хватает. Во-вторых, потому что не обладают сюжетной ценностью, и если ты взял такого на задание - значит, ты оставил на базе сюжетного напарника, который мог бы тебе что-нибудь интересное о происходящем сказать. Кроме того, личные задания для напарников доступны только если вы с ними сходили на задание два (или три, точно не помню) раза. Количество заданий не так уж чтобы велико, поэтому если берёшь наёмника - потенциально лишаешь себя развития отношений с кем-то из сюжетных напарников, что обозначает отсутствие уникальной миссии, которую он выдаёт, денежной награды за эту миссию (а денег таки не хватает) и соответствующей ачивки. И это при том, что миссии напарников как раз самые интересные в игре. В общем, присутствие наёмников, конечно, оправдано антуражем (главгерой всё-таки не в вакууме обитает, вокруг вертится развитый бизнес бега по теням), но практическое использование их в ходе прохождения бесполезно и даже вредно. Что, конечно, жаль, так как среди них попадаются весьма симпатичные личности (это на кикстартере одна из наград за большое пожертвование была - с тебя делают одного из персонажей игры). Вот, например, эльфика - риггер, срисованная с Фелиции Дэй . Да, наёмников можно встретить не только в меню выбора отряда перед заданием - они иногда в местный клуб заходят, пропустить пару стаканчиков бодрящего. Там с ними можно поболтать за жизнь - хотя ничего критичного они вам не сообщат, конечно.

Кстати, о сюжете, раз уж мы о нём начали. Точнее, давайте сначала о структуре игры. Она представляет собой упрощённую схему Dragonfall : линейный пролог, потом куча заданий, которые можно выполнять в произвольном порядке, потом финальная часть. Упрощённость заключается в том, что, во-первых, финальная часть тоже линейная (какой-то выбор появляется только в последнем диалоге), а во-вторых, практически полностью отсутствуют побочные задания, которые не выдаются тебе фиксером, а которые ты находишь и берёшь сам, пообщавшись с кем-то из персонажей. Плавно переходя к сюжету - нельзя не отметить (и на это тоже жалуются на стимовском форуме, ага), что по мере развития сюжета фиксер делает всё за тебя. Добрячка Чэнь, одна из офицеров Триад и обладательница небольшого зоопарка прикормленных шедоуранноеров, берёт на себя распутывание всех перипетий местной сюжетной интриги. Вы всю игру носитесь у неё на побегушках, выполняя для неё совершенно левые задания, не связанные с сюжетом, а она после выполнения некоторых из них сообщает вам, что, дескать, её люди выяснили то-то и то-то. Ты говоришь "Угу, круто, спасибо" и отправляешься на следующее её задание, снова никак не связанное с сюжетом. Потом в один прекрасный момент Чэнь сообщает, что, мол, главная интрига разгадана, ниточка вот она, иди разматывай дальше - ты идёшь и попааешь в финальную часть. Где той ниточки остаётся сантиметров пять, и вся незапутанная и очевидная. Вот когда я проходил Dragonfall , там было куда как интереснее сделано - во-первых, был целый ряд моментов, когда интрига делала внезапный финт, и ты ахал от восторга, а во-вторых, до всего этого ты докапывался самостоятельно. Здесь же сюжет прям и очевиден, как у фильма про домохозяку и сантехника - читается с первых же минут. Вотэтоповорот™ встречается всего один, и то какой-то вялый и, по большому счёту, влияния на происходящее не оказывающий. Попытка сделать лавкрафтианский хоррор читается отчётливо, но влияния толком не оказывает - ну, будет пара моментов, когда станет реально неуютно, но по атмосферности это и в подмётки не годится сюжету Dragonfall с его непрерывным звенящим нервом беспокойства и хрустальным ощущением того, как всё вокруг сползает в пропасть, хотя никто об этом ещё не подозревает.

Достоинства сюжетной части игры кроются не в основной линии, а во второстепенных персонажах. Обитатели вашей базы операций, квартала Хэой, гораздо интереснее, чем даже симпатичные и выпуклые жители Кройцбазара из Dragonfall . С ними интересно поговорить, они все имеют второе дно, а кое-кто и третье, и раскрываются постепенно. Кстати, за распутывание до конца личных историй некоторых из них (происходящее, кстати, сугубо через разговоры - это в чём-то таки visual novel, да) дают бонусную карму. А правильное общение с кое-кем из них позволит открыть самую хорошую концовку сюжета - это единственное, в чём предыдущее прохождение может повлиять на выбор концовки.

Напарники традиционно замечательны, чуть ли не лучше, чем в Dragonfall . Обязательно разговаривайте с ними в перерывах между заданиями - узнаете много нового и интересного и поучаствуете в историях, многие из которых куда круче, чем основной сюжет, пусть и на порядок короче. И скажем отдельное спасибо всем донаторам с кикстартера - это из-за их пожертвований в игре появились Рактер и Гайчу: безумный русский риггер с, мягко говоря, интересными взглядами на трансгуманизм и японский самурай с альтернативной диетой.



Ещё чем Hong Kong выгодно отличается от предыдущих двух частей - так это отсутствием ненужной романтики. Чётко и однозначно дают понять и прочувствовать, что шедоураннеры - это преступники, за какими бы красивыми словесами они ни прятали сущность своего ремесла. Та же самая Добрячка Чэнь жестока, цинична и рубит правду-матку вам в глаза. Казнит пленных "языков", ворует медикаменты из гуманитарной помощи пострадавшим от стихийного бедствия и прочим образом демонстрирует неприглядное мурло изнанки общества. Ну и по любителям бороться с системой пару раз от души проедутся. Мол, ты, шедоураннер, думаешь, что ты типа свободен и сражаешься с корпорациями? Протри глаза - ты же на них работаешь! Ты не борец с системой - ты неотъемлемая её часть. Штатная и сидящая на своём месте. Как ни вертись.

Несюжетные задания, на которые мы ходим по поручению Чэнь и по просьбам соратников, сильно варьируются по качеству. В среднем по палате они попрямолинейнее и побледнее, чем в Dragonfall , но плохими их назвать нельзя. Ещё раз отмечу, что лучшие из них - те, которые связаны с напарниками.

И за что авторам хочется отдельно сказать "спасибо", так это за душевнейший эпилог. Когда финальный босс повержен, и можно побродить по Хэою, поговорить с жителями и посмотреть, для кого чем вся эта история закончилась.

Технически игра пока оставляет желать лучшего. Я начал кампанию в день релиза, закончил на версии 3.0.5 (она и на данный момент остаётся наиболее свежей) - неоднократно наблюдал мелкие, но досадные сбои скриптов, особенно разговорных. Ничего критичного или препятствующего проходению, но атмосферу убивает. По отзывам в стиме, ещё некоторые ачивки глючат, но с этим я не столкнулся - всё, что заработал, всё честно получил.

В общем и целом, моё впечатление таково - несравнимо лучше, чем Shadowrun Returns , но заметно хуже, чем Dragonfall . Тридцати часов, потраченных на прохождение, ни разу не жалею, игру всем рекомендую. Но если у вас ещё не пройден Dragonfall , то возьмитесь лучше за него.